Про Dark Souls много пишут и говорят — очень уж яркий след эта серия оставила в истории игровой индустрии и фанатских сердцах. Однако все эти рассуждения очень редко уходят дальше очередного срыва покрова с безумно обсосанной со всех возможных сторон темы сложности. Самая сложная часть, самые сложные боссы, прохождения голышом — всё это, конечно, весело, но уже изрядно поднадоело и малость повеевает писькомерством.
Как ярый фанат серии Dark Souls, и всего творчества From Software в целом, я тоже не могу просто взять и перестать обо всём этом думать и говорить, но стараюсь делать это без банальностей и попугайчества. В этом материале речь пойдёт о тонких, малозаметных элементах классического «фромовского» геймдизайна, которые, тем не менее, играют ведущую партию в симфонии мрачного обаяния «соулсборнов».
И да, несмотря на заголовок, речь тут пойдет не только про «Тёмные Души» — всё нижесказанное справедливо и для готической Bloodborne, и для самурайской Sekiro.
Дизайн локаций эмоций
Мир Dark Souls — это совершенно точно не то место, где хотелось бы провести летний отпуск. Даже заезженный штамп из описаний к играм «полный опасностей мир» не слишком хорошо отражает местный уровень враждебности окружения, поскольку здесь весь мир — одна сплошная опасность. Шансы игрока словить экран загрузки пропорционально увеличиваются с каждым шагом в сторону от костра, а вместе с тем растёт и уровень напряжения.
Чем дальше игрок забирается вглубь локации, тем больше он потеряет в случае ошибки. Вовлечённость возрастает, адреналин хлещет, а руки потряхивает в особенно острых моментах. Такой эмоциональным аттракцион сильно захватывает, но в то же время может обернуться вполне реальным стрессом, если не давать себе продыху.
Безопасные зоны необходимы, пожалуй, любому сингловому экшену — это банальнейшая основа грамотного геймдизайна, но если в большинстве других игр они перемежаются с боевыми эпизодами в почти равных пропорциях, то в играх From Software — это роскошь, редкость и само по себе награда.
Здесь необязательно награждать игрока шмотками после каждой зарубы или выливать на него кучу экспы. Лучшая награда для перманентно пребывающего в напряжении игрока —дать ему немного перевести дух под под уютный треск угольков и лёгкий успокаивающий эмбиент.
Работа с саундтреком
From Software традиционно уделяют очень много внимания и средств саундтреку своих игр. Мощнейшие инструментальные композиции записываются с участием оркестров и хоров, а после релиза обязательно попадают в отдельные от игры плейлисты особенно чувственных фанатов.
При этом результаты титанических трудов талантливейших композиторов и музыкантов в самой игре подаются очень дозировано. Бо́льшую часть времени звуковая картина игры представляет из себя смесь шумов окружающей среды и озвучки действий игрока, что нагоняет саспенса и чувства одиночества в опасном мире.
Музыка — это всегда какой-то порядок, явно читаемые эмоции в упорядоченном наборе звуков, и это совсем не то, что может подчеркнуть сфокусированный на напряжении и тревоге дизайн локаций игры. Авторы не распыляют эмоциональный заряд саундтрека на весь объём игры, но точечно расставляют яркие акценты там, где это действительно необходимо — на боссфайтах.
Мощная оркестровая музыка, возникшая из мертвецкой тишины, синергирует с величественным противником, представляющим максимальную угрозу для игрока. Эмоциональная кульминация игрового эпизода многократно усиливается, чтобы после победы снова оставить игрока в безопасной зоне, которая только что была полем боя. Костёр, тишина и почти катарсис — можно выдыхать и двигаться дальше.
Привязанность к персонажам
И хоть боссы лидируют по уровню популярности в фанатских комьюнити Dark Souls и Bloodborne, однако не слишком сильно от них отстают и некоторые дружественные NPC. Народ генерит тонны артов, делает какие-то комиксы, истории и мемы про игровых персонажей второго и третьего плана.
При этом номинальная проработка NPC тут совершенно смехотворна — просто раскиданные по миру модельки с редкими квестами и крайне скромным количеством реплик. Наверное, диалоги всех персонажей из всех игр серии заняли бы меньше страниц, чем один только пролог из какой-нибудь Red Dead Redemption 2.
А фокус в том, что в условиях постоянно нависающей опасности и давящей тревоги игрок гораздо быстрее и сильнее привязывается к любому объекту, от которого не исходит эта самая вездесущая опасность.
Не в игре, а в жизни, лучший способ сблизить двух людей — закинуть их в стрессовую ситуацию. Так устроена человеческая психика, и From Software активно эксплуатируют её особенности в своих играх.
Кроме того, контраст между враждебными и мирными персонажами усиливается очень особенной озвучкой последних. Это всегда очень спокойные, усыпляющие голоса, произносящие осмысленные реплики, когда как за пределами «Храма огня» или «Сна охотника» всё пропитано сюрреалистичным, пугающим безумием. Услышать убаюкивающее «welcome home, ashen one» после боя с очередным жутким чудищем — дорогого стоит.
***
Не устанем обсуждать Dark Souls, Bloodborne и Sekiro на этом канале в Дзене, в Телеграме и паблике ВК. Присоединяйся, негорящий.