ВНИМАНИЕ! Слишкоммногобукав...
Шел далекий 2002 в России об интернете знали все кто имел компьютер + телефон и модем, но о высокоскоростном интернете с выделенным каналом знали лишь избранные, именно к таким я и относился, в нашем районе группа энтузиастов решили объединиться и установить оборудования для совместной игры и обмена данными (ftp, фильмы, картинки, внутренние чаты по типу mIRC, ICQ, Miranda IM и даже некое подобие пабликов т.д.) так же они подсоединили к данному оборудованию выделенную сеть интернета что имела не маловажный фактор. Далее к этим энтузиастам по сарафанному радио начали подключаться друзья друзей и так далее пока это не переросло в районную сеть достаточно внушительных размеров по количеству пользователей. Напомню большая часть населения не то что странны, а даже продвинутой Москвы все еще сидят на телефонных модемах в лучшем случае со скоростью 56 Кбит.
В то время как большая часть мира уже во всю наслаждалось такими шедеврами как Ultima Online и Lineage, а я напомню что эти игры вышли 1997 и 1998. Мы в России все еще пытались соединиться друг с другом по средством забивания телефонных линий с постоянными дискотеками и руганью родителей что до нас мол не могут дозвониться и полож трубку
Все же некоторым из нас к коим я себя относил посчастливилось достаточно рано подключить к себе выделенную линию и тут для меня открылась новая вселенная интернета в том числе и вселенная MMORPG. Конечно же и речи и быть не могло об официальных серверах, локализаторы в нашей стране почти все были в то время полу легалы, а в большинстве своем чуть ли не любительские. Но тем немении один из моих друзей у себя дома запустил сервер Ultima Online, я честно говоря не особо в нее углубился, но там я уже хотя бы получил первые представления об данном жанре как токовом. Так же мое окружение из тогдашней тусовки, (школы, двора, друзей) подстегнули еще больше интерес, особенно когда в обсуждениях в компании стояли жаркие споры о том: кто, кого, когда, как и у кого, что украл, убил, построил, скрафтил. Эти новые слова: пати, скилы, баффы, крафт, и тому подобное ну просто казались чем то немыслимым и не понятным, но вместе с тем эта информация благодатна оседала в мои уши.
Как гром среди ясного неба на просторах нашей сети в 2004 году кто то открывает сервер LineAge II которая вышла годом ранее в Корее, и вот тут то меня зацепило по полной. Я не буду описывать перипетии становления меня в мире MMORPG, но скажу так с тех пор я стал неотъемлемым фанатом данного жанра и поиграл не в один десяток, а может и сотне игровых проектов и не только в этом жанре, но к нему я возвращаюсь с регулярной периодичностью.
И так на дворе уже 7 июля 2008 года на пресс-конференции в отеле Ararat Park Hyatt (Москва) компании Innova и NCsoft объявили о заключении договора на локализацию и издание игры LineAge II на русском языке. Согласно подписанному соглашению, «Иннова» получает права на полную локализацию и издание проекта на территории России, Украины, Грузии, стран СНГ. Я можно сказать уже был достаточно опытен в данном проекте и мало того у нас уже существовала какая-никакая команда, посему вопросов о том стоит ли идти на официальный проект долго не обсуждался. Хотя признаюсь сомнений было много у всех.
И так какой уже багаж знаний лично я имел, MMORPG это многопользовательская игра в большей части завязанная социальной части; ПВЕ (Player versus environment или PvE англ. - "игрок против окружения"); ПВП (PVP Player(s) versus player(s) или PvP с англ. - "игрок против игрока"); взаимозависимые классы дополняющие друг друга создающие ПАТИ или party группа из небольшого количества человек не превышающая как правило и 10 человек; Кланы включающие в себя большое количество игроков (если это топ клан то речь идет о нескольких десятках игроков); И на конец Альянсы это так называемые союзы состоящие из кланов. РБ-рейдовые боссы которых не осилить силой 1 пати, а порой и 1 клана; Клановые-Альянсовые походы на осады замков и
наконец игровая экономика. Формируется почти как рыночная, а именно спрос рождает предложение, а соответственно и формирует цену. Ну и конечно вы развиваете своего персонажа прокачивая его умения и одевая его во всевозможные доспехи, оттачивая мастерство управлением своим подопечным. Есть еще куча вещей но основы как мне кажется учтены. В целом как показала практика все остальные MMORPG проекты плюс минус в тот период были схожи, а их посыпалось не мало.
Первые тревожные звоночки я не буду врать случились еще за долго до появления официальных серверов в рунете, я сам лично сводил двух парней еще в далеком 2005 году для того чтоб один продал второму игровую вещь за реал (реальные деньги), а еще помню как в новостях того времени обсуждали и смеялись над тем что кто то на западе купил какую то территорию за бешеные деньги. Так же муссировалась информация уже с востока, а именно что в Корее существуют игровые биржи где игроки могут что угодно продать и приобрести с аукционов во всех игровых проектах. Какое то время все смеялись и говорили что у нас то такое не возможно, это же игра, кто же в это будет выкидывать реальные деньги. Не долго продержался смех.
И так с этого момента разработчики поняли что этот поток им явно тяжело контролировать и в какой то момент они начали прощупывать почву (не можешь победить возглавь) в некоторых проектах начали появляться так называемые SHOP, с поначалу безобидными вещами типа каких нибудь внешностей и украшений. Игровое сообщество MMORPG проектов как мне показалось именно в тот момент поделилось на тех кто понимал что за безобидными внешками может прийти что то больше и тех кто считал, а почему бы и нет если я могу платить и хочу почему я этого не могу сделать. И давление на игровую индустрию началось с двух сторон, игрового и финансового менеджмента компаний разработчиков которые понимали что это золотая жила и люди готовы платить за игровые преимущества либо официально либо на черном рынке. Стали появляться такие платформы как FanPay.
Какие то проекты стараются с ними бороться, а какие то попросту начали сами продавать внутриигровые преимущества. Социальные связи в играх данного жанра начали рваться из за противостояния как самих игроков так и разработчиков, которые в борьбе за финансы перемолотили некоторые проекты до такой степени что те просто превратились в своего рода игры для кошельков. Некоторые разработчики осознав что некоторые проекты начинают терять онлайн, начинали вводиться резкие изменения (обновления) чтобы проект попросту не закрылся и порой так перегибали палку что у многих игроков волосы шевелились во всяких забавных местах. В чем это могло заключаться? Ну к примеру, введение: имбалансных классов, имбалансных навыков, изменению уже существовавших вещей которые по мнению разработчиков (не игроков) были каким то образом лучше остальных, правда потом конечно же опять впопыхах это пытались компенсировать новыми правками (обновлениями) что каждый раз приводило к недовольству как обычных игроков так и донатеров (игрок получающий игровое преимущество по средствам вливания реальных денег в игру) так как могли свести на нет все старания как первых так и вторых. Казалось бы пострадали и те и те, но донатер достигает преимущества намного быстрее чем человек развивающийся игровым путем, а следовательно время на реабилитацию у него уйдет меньше.
А к чему же мы пришли в 2020 году в данном жанре, во многих проектах все условности жанра которые я описал выше были учтены и сохранены но в таких номинальных формах и условностях, что они как бы есть но они вроде как и не нужны. Социальная составляющая убивалась и продолжает убиваться из года в год делая данный жанр таким где игрок меньше сталкивается с трудностью сольного существования. Где один в поле воин, где я все могу сам, где мне никто не нужен. Но постойте ребята!!! А разве это уже MMORPG? Иногда мне кажется что все эти нелепые обновления, исправления и патчи в MMORPG делают неопытные разработчики, но смотря на это спустя столько лет я четко улавливаю основной месседж разработчиков. Они как бы показывают что мы работаем над вашими пожеланиями но во главе ваших пожеланий будут стоять наши ибо нам нужно что то кушать и это понятно они действительно должны что то кушать, но там уже не только кушать там уже речь о доходах и расходах компании об отчетах акционерам, и т.д. и т.п. И опять таки тут тоже не все так просто если игра не будет развиваться она всех наскучит и все уйдут, если сильно влезть в игровой процесс игру можно так изменить что тоже можно потерять много игроков, поэтому все делается вроде как по чу-чуть по тихоньку, но в целом если следить за проектом с релиза и до сего дня это абсолютно две разных игры. И это опять таки рыночные отношения на которые мы либо соглашаемся, мало того и сами же их формируем, либо стоим в сторонке. Некоторые проекты дожившие до наших дней похожие на LineAge II, Aion, Bless, RF Online, Perfect World , World of Warcraft, TERA, ArcheAge преобразились до такой степени что их попросту не узнать и те люди кто с ними попрощался лет 5 назад просто войдя в игру потеряются с первой же минуты. Плохо это или хорошо судить не мне.
Психология людей не сколько не меняется уже сотни, а возможно и тысячи лет. Всегда будут существовать люди желающие получить легкое и сиюминутное преимущество, так же всегда деньги будут диктовать условия что в жизни что в игре, сторонники равенства и права, люди не желающие или не имеющие возможность платить ждут что правила созданы для всех одинаковыми и никогда не изменяться, но все мы прекрасно понимаем что это не так, пусть даже многие из нас не хотят с этим соглашаться.
Так кто же все таки виноват? Жадные Разработчики или игроки? Как считаете Вы?