Найти в Дзене
TESALL

Cyberpunk 2077 — Новый трейлер и море подробностей

25 июля прошёл Cyberpunk 2077 Night City Wire — стрим на твиче, в ходе которого показали новый трейлер. После разбора трейлера разработчики игры ответили на вопросы, заданные им в прямом эфире. Привожу вам подборку новых (либо старых, но озвученных вновь) фактов об Cyberpunk 2077.

Со стороны разработчиков интервью давал Павел Саско, ведущий квест-дизайнер. И вот какими деталями он поделился:

Весь трейлер состоит из нарезки сцен пролога. Пролог растянется на несколько часов, в ходе которых Ви и Джеки (мужик с пучком на затылке и друг протагониста) планируют кражу чипа бессмертия. Это дельце должно перевести их в высшую лигу, значительно улучшив комфорт жизни за счёт заработанных денег. 

В начале трейлера показано, как Ви едет на машине по пустынному ландшафту. Это одна из доступных предысторий в начале игры — Номад. Номадами называются кочующие за стенами Найт-Сити банды, которые на классных (по своему мнению) тачках рассекают по выгоревшей и безжизненной земле за городом — по Пустошам. Размер Пустошей очень велик. Помимо предыстории Номада в игре будут предыстории Дитя улиц и Выходец из корпораций

Заезд по Пустошам
Заезд по Пустошам

В ходе ограбления Ви пришлось сотрудничать с бандой The Moxes (Шельмы). Эта группировка была создана после смерти Лиззи Борден, владелицы стрип-клуба. Члены банды защищают работников секс-индустрии от произвола и неоговорённого насилия со стороны клиентов.

Кроме этой банды в игре будут следующие группировки: 6th Street (Шестая улица), ополчение из ветеранов Четвёртой Корпоративной Войны, взявшее на себя полицейские функции; Maelstrom (Майлстром), идейные киборги, которые пичкают себя модификациями и уже успели засветиться в первом трейлере (люди с лампочками вместо лиц); Voodoo Boys (Вудуисты), нетраннеры и хакеры, которые тоже мелькали в ранних трейлерах и сотрудничали с Ви; Tyger Claws (Тигриные когти), японские мафиозо с катанами, байками и светящимися татуировками; Valentinos (Валентино), живущая по своему кодексу чести влиятельная мафия, состоящая преимущественно из латиноамериканцев; 

Animals (Звери), отрицающие киберимпланты бандиты, сидящие на стероидных усилителях, так же встречались в прошлых трейлерах геймплея вместе со своей предводительницей — большой накачанной женщиной, вооружённой кувалдой; Militech (Милитек), крупнейшая корпорация по производствву военной техники и оружия; Arasaka, ещё одна корпорация, которая обеспечивает законную полицию снаряжением, а город — лучшим транспортом; Kang Tao (Кан Тао), последняя корпорация, ответственная за разработку умных оружейных технологий. 

Лого одной из банд (Maelstrom)
Лого одной из банд (Maelstrom)

Важную роль в Найт-Сити играют рипер-доки. Это хирурги, которые устанавливают аугментации. В игре несколько рипер-доков, и все они понадобятся Ви для превращения его (её) мясного тельца в боевую кибер-машину. В трейлере засветился оригинальный персонаж из настолки — полностью роботизированный киборг Адам из корпорации Арасака.

Когда от человека остаётся слишком мало...
Когда от человека остаётся слишком мало...

Если игра Cyberpunk 2077 была куплена для PS4, то её можно будет бесплатно перенести на PS5. 

В сотрудничестве с Netflix анонсирован сериал-аниме Cyberpunk: Edgerunners, который выйдет в 2022 году и будет разворачиваться той же вселенной, что и компьютерная игра. Сериал расскажет независимую историю, он не является пересказом игры. 

В трейлере продемонстрировали технологию Braindance (Мозговой танец), которая позволяет полностью погрузиться в чужие воспоминания и пережить их, ощущая эмоции, запахи и даже наркотики в крови. Более того, можно выйти из тела образа и обозревать сцену со стороны, словно в режиме удалённой камеры. То есть переключаться между первым и третьим лицами. Вообще Braindance — это своеобразный фильм, который можно рассмотреть и прочувствовать в мельчайших деталях, и эти фильмы популярны на чёрном рынке, где можно виртуально пережить ощущения убитого человека, например. 

Braindance от первого лица
Braindance от первого лица

Больше всего Павел Саско гордится игровыми квестами (не зря он квест-дизайнер). По его словам в игре вообще не будет филеров — бессмысленных квестов, которые просто должны растянуть игровое время и заполнить пустоту большого города. Все квесты будут иметь прописанный сюжет, связанный либо с Ви, либо с другими персонажами. Каждый побочный квест — это чья-нибудь история. 

РЕАКЦИЯ ПРЕССЫ

Игровым изданиям дали возможность поиграть 4 часа в демку почти готовой игры (демку здорового человека, ага). Внимание: дальше я буду много и самозабвенно сыпать спойлерами к прологу, поэтому если вы не хотите их читать, то остановитесь на интервью разработчика, которое изложено выше. Итак, поехали.

В игре есть очень большая вариативность прохождения квестов, причём вариативность реальная: с действительно разными исходами, сценами, последствиями. Проходя миссию определённым образом можно даже не узнать, в чём был замес. Не найти ключевых NPC, которые в будущем придут на помощь. В квесте из пролога можно сразиться с боссом (лидером банды), можно вырубить этого босса одним ударом и не сражаться с ним, можно узнать о перевороте в группировке и освободить их бывшего предводителя, можно спровоцировать битву между корпами и бандой, можно попасть под раздачу корпам. И всё это — исходы одного квеста. 

Конечно, мы понимаем, что такие квесты часто служат для завлечения аудитории и броска пыли в глаза, а уже в самой игре вариативность будет скромнее. Не могу знать, разработчики уверяют в обратном, но примеры игровой индустрии не на их стороне. 

Система прологов очень похожа на таковую в игре Dragon Age: Origins. Каждый из трёх выбранных прологов расскажет нам разные истории о том, как Ви оказался (оказалась) на социальном дне Найт-Сити. Более того, в каждом из прологов знакомство с Джеки обыграно по-разному. То есть это реально три разные истории, которые, понятное дело, рано или поздно ведут к одному знаменателю. 

Ви-номад начнёт игру на Пустоши, пытаясь пробраться за стены Найт-Сити. Дитя улиц попытается угнать дорогую тачку, на чём и погорит. А Ви-корпу закажут одного человечка, который окажется слишком важной шишкой. 

В игре почти нет ролевого отыгрыша характера. Как и в случае с Геральтом, мы имеем на 80% прописанных крутых бэд-гая или бэд-гёрл, которые брутально прогрызают себе путь с низов в элиту. Вы не сможете отыграть робкого хакера или бойкого переговорщика. Улицы Найт-Сити понимают только язык силы, напора и жгучей крутости. Есть возможность задать тон диалогу, но почти всегда этот диалог будет фиксированно вести либо к перестрелке, либо к мордобою.

Braindance от третьего лица
Braindance от третьего лица

У Ви только одна квартира, менять её нельзя. Нельзя принимать сторону группировок или корпов — мы просто берём от них заказы, оставаясь нейтральны. Причём подмахивание одной стороне вроде бы никаким образом не ухудшает отношение другой стороны. 

В игре нет класса как такового. У каждой основной характеристики (тело, интеллект, рефлексы, техника, выдержка) есть отростки, куда можно вкачивать очки навыков. Так и строится ваш билд. Например, выдержка отвечает за спокойствие в диалогах, скрытые убийства и устройчивость прицела снайперской винтовки. Рефлексы — за ручные пушки, винтовки и обращение с ножами. Интеллект отвечает только за взлом (кулхацкеринг), а техника — только за инженерный навык. Зато на базисе тела можно прокачать дробовики, двуручное оружие, ближний бой и атлетику. Вот, по сути, все ветки развития вашего персонажа, каждую из которых можно поднять до пятого уровня. 

Внешний вид и навыки Ви никак не связаны, то есть можно носить (или не носить) любую одежду без влияния на билд. 

В игре ощущается сильный дисбаланс между ближним боем, стрельбой и стелсом. Стелс просто ломает игру, с помощью скрытных убийств и взлома любых устройств можно устройть локальный армагеддон с ваншотами. Стрельба обнаружила такие проблемы, как жёсткая привязка мобов к их локациям. Забрасывайте их гранатами или расстреливайте издалека — никто и не почешится. Ближний бой на кулаках очень глючный, модели мобов криво рреагируют на удары либо вообще не реагируют.

В игре есть мировые боссы — мощные киборги, за головы которых дают награду. Как правило они очень сильные противники, потому что превосходят Ви по уровню. А в Cyberpunk 2077, как и в Assassin's Creed Odyssey, разница в три уровня между тобой и мобом — уже верная серть с одного тычка. 

В игре нет открытого мира в понимании этого термина. Да, локации огромные, но они не про свободное прохождение. Можно проверкой на силу угонять тачки, но кататься на них скучно и негде. На всякие бесчинства мир плохо реагирует, а если реагирует, то патрулём высокоуровневых копов, которые тебя ваншотят. Это не GTA, не Far Cry и не Skyrim. 

Cyberpunk 2077 — это больше Baldur's Gate, Planscape и прочие олдфажные игры с горой квестовых NPC и контента. Cyberpunk 2077 — это большая книга со множеством историй. Это не песочница, а именно сюжетная игра. И квесты в ней действительно все уникальные, прописанные от и до.  

C вами был Злосяш, подготовлено специально для TGM — Tesall Game Magazine.