Разработчики, подарившие нам Infamous: Second Son и дополнение к нему First Light презентовали на игровой выставке свой новый проект – стелс-экшн от третьего лица — Ghost of Tsushima. Ранее никакой информации о их новой игре в интернете не было, поэтому проект оказался полным сюрпризом, особенно интересным оказался сеттинг, который выбрали разработчики. Что же ждет нас в игре?
В уникальной игре Ghost of Tsushima игроки будут играть за настоящего японского рыцаря, опытного самурая Цусима, который несмотря на то, что численность армии монголов просто огромная, все равно считает своим долгом защитить страну от неприятеля всеми возможными способами. Данная игра рассказывает о том периоде истории, когда на Японию напали монголы в 1274 году нашей эры. Трейлер, который нам показали, по заверениям студии разработчиков полностью сделан на игровом движке. Из этого можно сделать выводы, что с визуальной составляющей у игры все в порядке.
Сеттинг игры
Данный проект уникальный, поэтому разработчики очень переживали, что Assassin’s Creed будет именно в Феодальной Японии, так как именно данный исторический отрезок был у игроков на самом первом месте. Всм интересна этот исторический отрезок. Почти каждый год появляется новый кусок «просочившегося концептуального искусства» или какой-то другой слух о том, что это будет год, когда Assassin’s Creed перенесет нас в Японию. Поэтому в студии все переживали, что они не смогут дать игрокам ничего нового, если выйдет ассасин в этой эпохе.
Сюжет
Что нам следует знать о сюжете? Игра нам рассказывает о не самом легком периоде в истории Японии. Действие происходит в 1274 году, во время первого монгольского вторжения в Японию, когда остров Цусима был захвачен и разорен Монгольской империей. Стоит отметить, что в те времена Монгольская империя была очень могущественной и угрожала многим странам одновременно. Великая Китайская стена была построена именно для защиты от монголов, которые набегали и грабили простых жителей, но это не мешало всем странам, на которые совершают набеги, торговать с разбойниками. Главный герой, японский самурай по имени Дзин, в одиночку даёт бой превосходящим силам монголов, опираясь на старые самурайские традиции и необычные методы борьбы. Боевой опыт, хитрость и гибкий ум, помогают японцу находить выходы из, казалось бы, полностью патовых ситуаций. Враги будут боятся одного имени могучего воина и пожалеют о том, что посмели напасть на его дом. Предводитель монголов, Хан, описывается как «пугающе здравомыслящий убийца» и хоть врагов всегда было принято демонизировать и создавать ужасные образы, данная историческая личность действительно была опасна и ее многие боялись. Остров Цусима в игре представляет собой открытый мир, по которому игрок может передвигаться свободно; на нём имеется множество примечательных мест — от бамбуковых зарослей до полноценных замков. Истории очень гармонично вплетена в местность и аутентичные японские ландшафты. Игроки не будут скучать, так как х ждет полноценное погружение в культуру и быт японцев того времени. Ghost of Tsushima обещает сделать так, что потасовки даже с троицей противников превратятся в настоящий танец смерти, в котором головы и конечности будут картинно отделяться от тел под мелодичные звоны мечей и снопы высекаемых искр. Антураж и боевые сцены поражают взгляд, такого мы еще не видели – атмосфера оккупированной Японии и внутреннее сопротивлении отдельных лиц – удачный сеттинг. Один из основателей студии Sucker Punch Крис Циммерман в интервью GamingBolt сказал, что структура игры потребует от игрока мастерского владения различными боевыми техниками, поскольку Ghost of Tsushima не будет банальным слэшером.
Об игре
Игровому сообществу стали известны многочисленные подробности о Ghost of Tsushima, которые стали доступны во время трансляции PlayStation Live на конференции разработчиков Е3 2018. Затем арт-директор Джейсон Коннелл дал некоторые пояснения по поводу локаций в игре и того, что нас ждет в проекте, а теперь в ходе Q&A-сессии на Twitch огласил ещё больше информации, поэтому стоит перечислить все самое интересное более подробно.
Игра не является слэшером, для того, чтобы выполнять миссии и выходить из многочисленных схваток необходимо обладать определенным мастерством. Также игроку поможет хитрость и тактика. Перед каждым сражением следует продумать все свои действия, что делать, если произойдет, то или другое. Точно также поступали и настоящие самураи, так как всегда приходилось больше думать, а не только полагаться на грубую силу.
Особенности игрового процесса
В рамках подкаста PlayStation Live директор Ghost of Tsushima Нейт Фокс поделился некоторыми новыми подробностями игры. Он рассказал, что в представленной на E3 2018 демоверсии намеренной был отключен интерфейс для погружения в игровой процесс. Именно этого хотят разработчики от игрока – полное погружение в происходящее на экране. Они завлекают и основной упор при создании игры делали не на уникальный геймплей или наличие сервиса и внутриигрового магазина, а густой и сочной атмосферой и полному историческому соответствию.
В релизной версии игры, разумеется, интерфейс будет, но скорее всего мы также сможем его отключить. Фокс также сообщил, что лучше всего игра характеризуется тремя словам: грязь, кровь и сталь. В этом несложно поверить, если вы видели геймплейный трейлер и немного знакомы с теми событиями, которые детально представлены в игре.
- Динамическая смена дня и ночи, а также постоянно меняющаяся погода. Например, солнечный день может резко сменится на суровую грозу или другими погодным явлением. Все это добавляет большего реализма и работает на атмосферу. Игрок получает уникальные впечатления и ощущения от того, что, выслеживая свою цель убийства вдруг резко началась гроза и сильно потемнело, что значительно усложняет поиски.
- SuckerPunch напрямую отвечает за подобную систему и прикладывает множество усилий, чтобы мир был живым и интересным.
- Сюжет проекта не является никаким заимствованием, а такж6е не ссылается на исторические источники или прошедшие события. Авторы студии создали полностью оригинальный сюжет с множеством интересных твистов и продуманных персонажей. Нам обещают, что не будут вываливать на игрока сразу всю экспозицию, все будет происходить постепенно, плавно знакомя нас с сюжетными особенностями и событиями.
Несмотря на то, что в игре оригинальный сюжет, разработчики очень трепетно относятся к исторической достоверности и не пытаются исказить реальное положение вещей в то время, которое они представляют в своей игре. Разработчики специально ездили на остров Цусима, чтобы ознакомиться с местным ландшафтом, поговорить с местными жителями и узнать, что они знают о тех временах, ведь про их предков они создают игру. Для более глубокого понимания происходящего и того, что они описывают, создатели сами учились японскому и некоторое время жили в той местности, где будут происходить основные действия игры. Конечно, профессиональные японские историки также были привлечены в разработку проекта.
Геймплейные особенности В игре существуют две основные ветки развития: «Призрак», уделяющий больше внимания хитрости, алхимии и ловкости, и «Самурай», сфокусированный на холодном оружии, стрельбе из лука и отражении атак в открытом бою. Такая вариативность влияет на тактику и ведение боя, однако выбор между двумя ветками сказывается на сюжете и получении тех или иных квестов.
Подробнее о данной системе:
- Ветка самурая будет полностью открыта с самого начала, тогда как ветку призрака предстоит открывать по ходу прохождения.
- В полной самурайской броне нельзя подниматься по зданиям и плавать/нырять. Такая экипировка больше подходит для оборонительных задач.
- Присутствует система паркура, разработчики описывают ее как еще более стремительный вариант из Assassin’s Creed. На видео, которое демонстрировали на выставке мы более подробно можем наблюдать данную систему.
- Некоторые квесты будут доступны только в самурайском снаряжении, тогда как другие — только в призрачном. Менять их можно по своему желанию, на форпостах и в городах. В таких локациях протагонист сможет спать, чтобы скоротать время. Скорее всего, некоторые квесты доступны только в определенное время суток. Например, прокрасться ночью во вражеский лагерь и т.п.
Игра рекомендует игроку постоянно менять свою одежду. Самураем лучше всего быть днем, а призраком — ночью.
Подробности о мире игры
В игре нас ждет открытый мир (современная тенденция), который будет состоять из двух полноценных, полностью проработанных городов, а также множества различных форпостов и аутентичных японских деревень. Это будут не простые базы, которые игрок должен захватить перебив всех врагов, как это обычно принято в серии FarCry. Каждый из этих поселений будет обладать своим уникальным квестом и историей. Задание, которое необходимо выполнить создан вручную и расскажут игроку интересную историю. Согласно истории, самураи вызывали у простого населения страх и уважение одновременно. Данное социальное явление будет максимально достоверно отражено в игре. Разработчики постарались, чтобы вы ощущали, что играете за настоящего самурая. Добиться полного погружения они решили не только визуально, детализировано изобразив доспехи и стиль боя, но и создали окружение, которое будет реагировать на действия игрока и относиться к нему соответствующе.
Историческая достоверность
Главным историческим отклонением, о котором говорят разработчики, будет подход в воссоздании образа самурая 13-го века. Большинство людей знакомы с этими японскими воинами по образам из 16, 17 и 18 веков, в то время, как самурай 13 века выглядел несколько иначе. «Мы не собираемся демонстрировать исторически достоверного самурая эпохи Камакуры. Он будет немного другим. Та броня, что вы видите на нем — это не броня 13 века. Поэтому следует принять тот факт, что разработчики не создают идеальное на все сто процентов, визуальное пособие по изучению истории Японии. Например, все та же броня большей степени она похожа на защиту позднего периода Сэнгоку. Потому что, если честно, броня 13 века не очень привлекательна и визуально будет раздражать игрока, так как вид от третьего лица подразумевает, что вы постоянно будете наблюдать своего персонажа со стороны. Это не то, что вы хотели бы видеть — она объемная и не очень вдохновляющая. Поэтому мы хотели бы показать некую фантазию на тему того, как мог бы выглядеть странствующий самурай» Такие допущения не будут плохо сказываться на игровом процессе и ощущении от игры. Как уже говорилось ранее, к созданию игры привлекались японские историки, которые подсказывали и указывали на различные неточности. Но все равно для создания качественного продукта необходимо принимать некоторые решения, которые скажутся на исторической достоверности или реализму происходящего. Все-таки, игра должна развлекать игрока, а не быть максимально исторически дотошной. Но разработчики все равно хотят по минимуму отклонятся от достоверных данных о том периоде.
Тем не менее, в большинстве маленьких деталей Sucker Punch старается воссоздать реальность настолько, насколько это возможно. Например, главный по звуку Ghost of Tsushima специально летал в Японию, чтобы записать пение местных птиц. Или, например, друзья из Японии дают советы Sucker Punch насчет произношения. Так студия узнала, что в Японии вместо «Привет, Джин» сказали бы просто «Джин», а также, что у японцев нет привычки давать имена лошадям. Поэтому герой будет говорить просто «Эй, иди сюда» вместо «Нобу, иди сюда». Такой подход разработчиков к созданию окружения и антуража того времени заслуживает признания и максимальных похвал. Обычно проекты, в которых разработчики подходят к своей задаче настолько глубоко, всегда оказываются успешными, игроки с любовью играют в такие игры и не жалеют денег на приобретение различных аддонов и дополнений к оригинальной игре. Масштаб игрового мира по-прежнему остается одним из наиболее важных вопросов для большинства любителей open-world экшенов. Согласно современной тенденции, многие привыкли к играм, которые сделаны в виде открытого мира, где мы можем выполнять основную сюжетную линию, а также набирать дополнительные задания и отвлекаться на них, тем самым немного разнообразив игру. Что уж тут говорить, если в второй части Evil Within была реализована концепция больших локаций, создавая иллюзию открытого мира. Стоит отметить, что реализация данной концепции вполне себе удалась. Из этого следует, что игроки предпочитают проводить свое время в огромных, наполненных всякой интересной активностью мирах, и в этом плане Ghosts of Tsushima их точно не подведет. Кто знает, профессиональные маркетологи подсказали такое решение разработчикам или изначально игра задумывалась как большой мир, но то, что нас ждет интересное приключение в необычном и уникальном мире – это точно. Как рассказал со-руководитель Sucker Punch Крис Циммерман, сделать игру большой не трудно. Для этого следует просто привлечь достойных художников и геймдизайнеров, которые нарисуют большой мир с различными объектами, архитектурой. Другая задача, более сложная и масштабная. Вписать сюжет и наполнить локацию различными интересными местами, событиями и прочим. обычно сюжет пишется изначально, а уже потом мир подстраивают под происходящие события. Так удобнее вписывать активности на местности. Разработчики уверяют, что точно оправдают ожидания игроков, но реальный вопрос не в том, каким большой будет мир или сколько квадратных километров он будет занимать, а в том – сколько времени вы будете добираться из одного конца в другой. Мало кто обращает на это внимание, но это очень важно для ощущения и получения удовольствия от игры. Если сделать его большим, но скорость перемещения игрока по локации будет медленным, то несмотря на интересный сюжет и интересный геймплей, игрок будет ощущать скуку от постоянных перемещений от точки А в точку Б.
Итог
Судя по всему, что нам известно об игре на данный момент – разработчики действительно любят то, что они делают. они с трепетом подошли к реализации каждого аспекта игры. Поездки в Японии, привлечение к разработки профессиональных историков. Красивый визуальный ряд и работа над получением максимального эффекта погружения – вот что делают разработчики сегодня. Нас определенно ждет крупный проект с хорошим сюжетом.