Найти тему
rain16123

Мнение: ответная реакция на критику вредит The Last of Us Part II

С тех пор, как я слишком сильно увлекся расхитителем гробниц Crystal Dynamics в мои предгамасутренние дни, у меня появилось новое личное правило: я не буду критиковать игру, пока не научусь в нее играть. Иногда мне, как писателю, посчастливилось играть в игры до их выхода, и сложная паутина эмбарго повлияет на то, как и когда мои статьи дебютируют.

С The Last of Us Part II, мне пришлось подождать пару недель, пока я играл в игру после ее надлежащего выпуска, чтобы организовать свои мысли, а это значит, что мой опыт работы с игрой был информирован множеством интересных записей и заглядываний в то, что спускалось по трубе благодаря отзывам и критике из других источников. Но пока я шел через пустошь Сиэтла, другой голос ворвался в критическое пространство для новой игры Naughty Dog-ее создателей.

Вернее, специфическое подмножество его создателей, а в ограниченном случае-Sony PR. В то время как многие разработчики Naughty Dog отправились в Twitter, чтобы отпраздновать, что игроки нашли все аккуратные секреты и чудеса, которые может предложить игра, избранная группа разработчиков Last of Us Part II начала критиковать критику. Директор игры Нил Друкманн отправил журналистам сообщения, в которых критиковал игру (один примечательный инцидент был удален из Twitter, поэтому я не могу ссылаться на него), а Трой Бейкер ответил на небрежный комментарий Джейсона Шрайера из Bloomberg о длине видеоигр ядовитой цитатой из Теодора Рузвельта.

Эта колючая критика, по-видимому, не является изолированной для нескольких членов команды. Несколько авторов упомянули, что после того, как их рецензии пошли вверх, Sony PR отправила вежливые электронные письма с краткими вопросами о характере их рецензий, необычный шаг в процессе рецензирования, который обычно зарезервирован для исправления фактических ошибок, которые были бы уместны для добросовестных журналистов.

Обращение Бейкера к любящему медведей, разжигающему войну 26-му президенту Америки, возможно, и подтолкнуло меня к краю пропасти. Мне особенно не нравится эта цитата, поскольку она вознаграждает креативщиков (или спортсменов; я видел ее висящей в спортзале в колледже) за то, что они сосредоточились на окружающем мире.

-2

Это правда, что никто за пределами процесса создания игр не может правильно оценить, каково это было работать над конкретной игрой. Но проклятие критиков, подобное этому, не только игнорирует работу, которая идет в хорошую критику, оно создает защитную силу, которая омрачает любые отношения даже с самой мягкой критикой, одновременно поддерживая индустрию, которая любит говорить о том, что идеи никогда не должны рассматриваться как священные и всегда открыты для критики в творческом процессе.

Если быть честным, в мире, отделяющем творческую работу от вредного или ужасного поведения ее создателей, это мягкий случай. Гораздо труднее даже переписать, скажем, фильмы "Трансформеры", зная, как один из его главных актеров был сексуализирован и жестоко обращался на съемочной площадке. Но когда я добрался до последних часов второй части "The Last of Us Part II", каждый крупный драматический удар путешествия Элли ощущался запятнанным этой защитой. Я могу засечь последний момент, когда я чувствовал себя удовлетворенным игрой, и с тех пор до последних минут я мог видеть только слова Друкмана и Бейкера в своей голове, даже когда игра требовала моего полного внимания. (К чести Друкмана, он искал некоторую критику игры от таких писателей, как Каролин Пети)

Для этого есть пара причин. Во-первых, бэк-энд The Last of Us Part II имеет дело с уязвимостью, травмой и ПТСР, поскольку долгое путешествие Элли после пережитых событий первой игры подходит к концу. Это тяжелый эмоциональный подъем, когда игрок просит сопереживать Элли и людям вокруг нее, умоляя ее прекратить это мстительное задание. Это противоречиво по замыслу, опыт, который заставит некоторых игроков кивать, а других разрываться от гнева.

Когда создатели вторгаются в такое чувствительное пространство, это отравляет опыт для игроков, пытающихся ориентироваться в своих собственных отношениях с насилием и травмой. Насилие из серии "последний из нас" уже давно стало предметом дискуссий, и любая реакция на него, положительная или отрицательная, была абсолютно справедливой.

Но это приводит ко второй причине: когда создатели набрасываются на критику, устанавливается новая динамика: один из видов реакции на игру является "приемлемым" и заслужит похвалу, а в некоторых случаях и эксклюзивный доступ от разработчика. Другой вид будет видеть словесные оскорбления, посылаемые вам, возможно, с некоторым гневом фанатов, особенно если вы принадлежите к маргинальному полу или являетесь цветным писателем (я не являюсь ни тем, ни другим и, вероятно, потерплю небольшой шквал за это).

При такой динамике даже написание этой пьесы слегка нервирует. Повлияет ли это на мои отношения с Sony PR? Смогу ли я взять интервью у Друкмана или Бейкера о других проектах, в которых они участвуют, как только будет безопасно вернуться к живым событиям? The Last of Us Part II продает себя как престижную игру с престижным маркетингом, и отправляется сообщение, что если вы сделаете даже самые мягкие комментарии, посягающие на этот статус, возмездие может быть в порядке.

-3

Уже было трудно понять, как писать о The Last of Us Part II, с таким большим количеством других отчетов, детализирующих условия работы в компании. Если я погружаюсь в удивительно детальную физику веревки, обязан ли я допрашивать сообщенный хруст, который, возможно, породил его? Если я восхищаюсь детализированной анимацией, нужно ли мне комментировать бывшего аниматора, который рассказал о своем негативном опыте работы в компании?

Это особенно острая тема, потому что опять же комментарии Друкмана отравляют колодец. После того как упомянутый аниматор заговорил, Друкманн специально написал в Твиттере похвалу анимационной команде компании, твит с очень большой энергией "все в порядке, здесь нечего смотреть".

В Гамасутре у нас необычная роль журналистов. Наша основная аудитория-это люди, вложенные в искусство и бизнес создания игр, и в первую очередь это разработчики игр и их соседние коллеги. Мы не часто чувствуем давление, чтобы купиться на шумиху, потому что мы ждем возможности углубиться в увлекательные механические или технические детали. Мы не создали сайт, который полагался бы на обзоры первого дня, но мы все еще полагаемся на тесные отношения с разработчиками, чтобы рассказывать такие истории.

У нас другой путь, и когда мы пишем критику на этом сайте, мы стараемся делать это явно с целью помочь разработчикам создать лучший опыт для своей аудитории. Если бы Naughty Dog был единственным разработчиком, с которым я видел такое поведение, я бы приберег эти мысли для частной беседы с людьми из студии. Но это не так, и более обычные журналисты ясно дали это понять.

Игровая журналистика провела последнее десятилетие, переживая всплеск эмоционального роста, вкладывая усилия в работу, чтобы попытаться решить более чувствительные проблемы и сделать критику игр менее похожей на обзоры автомобилей или технологий. Этот сдвиг может создать пропасть между людьми, которые делают игры, и людьми, которые их покрывают.

-4

Я надеюсь, что люди, которые делают игры, используют момент, чтобы переоценить свою реакцию на внешнюю критику. Это не просьба отмахнуться от всего этого-каждому создателю нужно пространство, чтобы высказаться об игроках или журналистах, которые не понимают, через что они прошли, создавая игру. И с оскорблениями, которые каждую секунду обрушиваются на разработчиков от токсичных игроков, они заслуживают возможности отстраниться от разговора, если он находится за их порогом.

Но я могу определенно сказать, что наблюдая за реакцией разработчиков на критику, я испортил свое время с The Last of Us Part II. в игре, где персонажи борются с тем, кто они есть и как они относятся к своему ужасному, прекрасному миру, я чувствовал себя менее свободным, чтобы исследовать это путешествие вместе с ними.

Я чувствовал себя ободренным, принимая только то, что игра дала мне, не подвергая ее сомнению, не интересуясь ее последствиями или лежащими в ее основе предпосылками.