Возможности виртуальной реальности кажутся практически безграничными, особенно когда смотришь на технологию с перспективой в будущее. Сложно представить себе, до чего дойдет игрострой, если триумфальное шествие и развитие VR по всему миру продолжится. Помимо этого, виртуальная реальность уже проникает в кино, и, кто знает, может быть совсем скоро мы сможем почувствовать себя частью событий из фильма и оказаться, к примеру, на пассажирском сиденье "заряженного" болида, плечом к плечу с Вином Дизелем. Самоуверенная ухмылка, рев двигателя, правильный японский рэп - и вы уже несетесь по сюжетным серпантинам вместе с персонажами нового "Форсажа", а не смотрите на все это со стороны. Пока развлекаемся, как можем.
Но согласитесь, звучит очень впечатляюще. Однако разработчики хэдсетов и софта для VR столкнулись с неожиданной проблемой. Как мы все уже поняли, сильная сторона VR заключается в глубоком, практически полном погружении в альтернативный мир. Что, если это погружение окажется слишком глубоким? Как мозг и тело человека будет реагировать на чрезмерно реалистично воссозданные в виртуальной реальности сцены?
По словам Томаса Талбота, главного медицинского эксперта Университета креативных технологий Южной Калифорнии, VR в значительной степени опирается на доминантное положение зрения над другими органами чувств человека. Поэтому VR считается настолько перспективной отраслью, что количество нулей в суммах инвестиций крупнейших технологических компаний в эту сферу с каждым годом неуклонно растет. И по этой же причине к использованию технологии следует подходить с осторожностью.
Воздействие виртуальной реальности на физическое и психологическое состояние человека - это не шутки. Благо, эксперты, занятые в разработке хэдсетов, а также приложений и игр для виртуальной реальности, понимают это, и берут в расчет все риски. Особенно осторожно разработчики подходят к вопросу наличия у потенциальных пользователей VR-продукции всевозможных заболеваний. Они стараются выстроить систему таким образом, чтобы все, что происходит с сознанием и телом человека в процессе погружения, не вызывало у него нежелательных реакций.
Мистер Талбот объясняет, что при производстве VR-устройств и софта к ним, необходимо учитывать несколько базовых научных фактов, и быть в курсе связанных с ними выводов. К примеру, нужно понимать, что технология VR тесно связана с нейробиологией и эргономическими исследованиями, то есть нужно хорошо разбираться в том, как работает человеческое сознание на биологическом уровне. Талбот считает, что на стадии проведения исследований должно задаваться несколько основных вопросов. Как люди распознают детали? Как они воспринимают окружающий мир? Как звук распространяется в пространстве? Что влияет на баланс? На данный момент ученые уже разработали системы мониторинга и тестирования VR-продукции, чтобы смягчить такие побочные эффекты, как головокружение и тошнота - хронические "болячки" технологии.
Бытует небезосновательное мнение, что возникновение головокружения и тошноты во время использования VR-хэдсетов - это одна из серьезнейших проблем технологии, мешающая ей развиваться более стремительными темпами. Журналист Скотт Штайн отмечает, что некоторые разработчики нашли весьма необычное на первый взгляд решение: они создают ощущение закрытого пространства как можно ближе к пользователю, чтобы уменьшить негативный эффект. В качестве искусственных ограничителей пространства могут выступать кабины виртуальных истребителей или даже шлем с элементами, визуально близко расположенными. Примечательно, что подобные побочные эффекты ранее испытывали пилоты, проходившие обучение на симуляторах полета.
Однако схожие с морской болезнью симптомы - не самая страшная опасность, кроющаяся за впечатлениями от VR. В куда более серьезной зоне риска оказываются люди, страдающие проблемами с сердцем, нервной системой или же те, у кого случаются эпилептиформные припадки. Именно поэтому эксперты советуют консультироваться с врачами прежде, чем нырять с головой в виртуальный мир. Все же про мир настоящий забывать не стоит, как бы того многим из нас ни хотелось. Хотя эксперты также отмечают, что и в реальной жизни нас повсюду поджидают опасности. К примеру, катание на так называемых "Американских горках" (которые, к слову, в США в народе называют "Русскими горками") также способно негативно сказаться на физическом и психологическом состоянии человека. Проще говоря, врачи рекомендуют почаще к ним заглядывать, чтобы вдруг чего не случилось, и дело не только в VR.
С другой стороны, Gmbox уже не раз писал о том, что VR-технологии в ряде случаев могут оказаться не просто безвредными, но и полезными для здоровья. Виртуальная реальность помогает в борьбе с инсультами, различными фобиями, и даже может вскоре стать полноценной заменой наркотических обезболивающих. Это далеко не полный список, последнее время исследования на тему того, что можно лечить с помощью VR появляются все чаще. Кроме того, если вернуться к негативным эффектам, то Талбот считает, что со временем человеческий мозг может попросту приспособиться к погружению в виртуальную реальность. Тем быстрее, чем масштабнее и стремительнее будет ее распространение.
В подтверждение своей теории Талбот приводит пример из истории. Он предлагает вспомнить один из ранних фильмов, появившийся на заре становления кинематографа, где поезд медленно двигался по направлению к камере. У людей в зале возникало желание соскочить со своих мест и отойти в сторону. Тогда казалось, что они могут попасть под колеса заснятого на пленку состава. Сейчас нам - их потомкам - чем только не тыкает в лицо кинематограф, и даже в формате 3D, а мы лишь ухмыляемся и запихиваем в рот новую порцию попкорна. Мозг привык к развлечениям такого рода - привыкнет и к VR, считает Талбот. Во всяком случае, в какой-то степени.
Отраслевые эксперты убеждены, что в данный момент мы находимся как раз таки на заре становления VR, в самом начале этого удивительного пути. Многие впечатления и технологии еще впереди, считают они. Некоторые, в частности, говорят о термическом воздействии на тело человека, о том, насколько это важно при ощущении мира, будь он виртуальным или реальным. Что бы вы почувствовали от объятий, к примеру, если бы они не были сопряжены с ощущением тепла? Ученые уверены, что человеческое восприятие окружающей среды и особенности поведения в социуме очень сильно связаны с температурной составляющей. Такие выражения, как "холодный взгляд" или "теплое приветствие" появились в языке не случайно.
Разработчики приложений и игр для VR считают, что наука больше всего полезна на этапе проектирования "железа" для VR, в большей степени хедсетов. Но все же есть хитрости, которые помогают и создателям софта бороться с негативными эффектами. К примеру, главный креативный директор Framestore VR в лице Арона Хьяртарсона говорит о трех основных "измерениях свободы" в трехмерном пространстве - это вращение, масштабирование и преобразование. Чтобы снизить вероятность возникновения тошноты и головокружения, разработчики VR-приложений обычно стараются дать пользователю максимальный контроль над вращением - как наиболее влияющему на состояние человека параметру.
Хьяртарсон также упоминает о виртуальных кабинах и шлемах, которые и по его мнению помогают совладать с побочными эффектами. Однако он также отметил, что создание искусственного горизонта, к примеру, также отлично справляется с этой проблемой. Главное, чтобы у мозга оставался ориентир, который дает информацию о реальном положении в пространстве, тогда и с виртуальным миром проблем возникнет меньше.