Найти в Дзене
Жизнь в игре

Почему чертежи это “костыль” для сломанной системы прокачки в WoT?

Прокачке техники в World of Tanks всегда уделялось много внимания со стороны разработчиков. Еще бы, это ведь та самая механика, которая удерживает игроков и заставляет раз за разом заходить в игру, чтобы наконец-то добраться до танчика, на котором давно хотел поиграть.

Год за годом менялись линейки прокачки, танки добавлялись, выводились из игры, менялись местами, но глобальных изменений системы не было. Однако, около года назад в Wargaming обратили внимание на эту историю и ввели в игру чертежи, позволяющие ускорить прокачку техники. Это было воспринято игроками неоднозначно, но со временем большинство привыкло к чертежам и теперь считает их вполне удачным нововведением.

Картинка взята с сервиса Google картинки
Картинка взята с сервиса Google картинки

Я не разделяю этого оптимизма и хочу поделиться мнением, почему на мой взгляд система чертежей это “костыль”, созданный для исправления ошибок, а не развитие WoT.

Все сказанное ниже является только моим мнением и не претендует на звание истины. Если вы не согласны, пишите в комментариях свое аргументированное мнение.

Спасательный круг для болота прокачки

Сразу скажу, что в целом я не против системы чертежей. Она действительно может помочь в прокачке ветки. Например, можно побыстрее проскочить кактусный танк или просто ускорить путь к заветной палке-нагибалке. Но при этом я считаю, что система прокачки в танках давно устарела и нуждается в глобальной переработке, а не в побочной функции типа чертежей.

Подпишись на меня во Вконтакте и Телеграме, а также на Youtube. Так ты будешь в курсе выхода новых интересных статей, а на Ютубе я прохожу разные игры!
Группа "Жизнь в игре" Вконтакте
Канал "Жизнь в игре" в Telegram
Канал “Жизнь в игре” на Youtube

Дело в том, что раньше, в 2010-2014 годах, в игре было не так много техники, как сейчас. В те времена было 4 нации, к которым только-только добавились британцы. Все хорошие и не очень хорошие танки были известны, всего техники было немного и наполнение ангара интересными машинами не было большой проблемой.

Картинка взята с сервиса Google картинки
Картинка взята с сервиса Google картинки

Постепенно разработчики стали обращать все больше внимания на технику и линейки прокачки. Старые ветки менялись, вводились новые, причем достаточно активно. Техника балансировалась, а потребность компании в деньгах росла. Таким образом игра пришла к модели “Делай больше контента, ради которого будут донатить”.

В новых ветках всегда встречались танки, которые были имбалансныи. Это должно было стимулировать игроков качать введенную технику, причем качать нужно было быстрее, потому что через пару патчей нагибучий танчик пустят под напильник.

Чтобы вкачать технику быстро, нужно донатить, а если донатить не хочется? Игроки, не желающие проплачивать быструю прокачку реальными деньгами, стали терять интерес к игре. Их в рандоме постоянно убивают новые имбы, а самому заполучить крутую машину не выходит, потому что качаться долго, имбу уже понерфят.

Разработчики, видя это, поняли, что если не повлиять на ситуацию, то это может очень печально кончится для проекта WoT. Варианта было два: делать глобальные изменения веток прокачки и менять подход к введению новой техники или по-быстрому запилить “костыль”, который позволит удержать танкистов, уставших от прокачки.

Второй путь был гораздо проще, и в Wargaming выбрали именно его. Теперь у нас есть чертежи, которые вроде как ускоряют прокачку и дают среднестатистическому игроку, не вливающему деньги в игру, шанс добраться до крутого танка до того, как машину понерфят.

Картинка взята с сервиса Google картинки
Картинка взята с сервиса Google картинки

Глобально при этом ничего не изменилось. Схема: ввели имбу - дали понагибать - понерфили - повторили работает как часы.

Если согласен, ставь лайк и подписывайся, если не согласен, добро пожаловать в комментарии.