Работая над историей вашей игры, необходимо найти ответы на некоторые вопросы, связанные с тем, кем вы будете играть, какие будут цели у вашего героя, а также определиться с тем, какая в игре будет глобальная цель и промежуточные.
Так мы в своей игре, руководствуясь заданной темой, построили ассоциативный ряд, скрин которого вы можете увидеть ниже.
Определили, кем будем играть - лётчиком упавшего самолёта.
Далее мы определили место действия, сеттинг - заснеженные леса, высоко в горах, а также выделили локальные цели нашего героя - перемещение от костра к костру и глобальную - найти убежище.
Создавая игру, вы должны подумать над тем, чтобы в ней всё было органично. И вот тут возникает такое понятие как когерентность.
Когерентность (coherency) - соответствие истории геймплею.
Это означает, что действия доступные игроку должны соответствовать подаваемой истории.
Именно поэтому, учитывая что наш герой пережил крушение самолёта, высоко в горах (давление, нехватка воздуха), кругом глубокий снег, соответственно это накладывает свои отпечатки на доступные действия, нашему герою.
Перемещается он медленно, бежать он может не так быстро как хочется, отбиваться от врагов он не может, так как в принципе нет сил, он замерзает. Исходя из этого, всё что он может делать - это пытаться выжить, держать поближе к теплу. Однако на месте оставаться нельзя, в лесу волки!
Немножко теории)
Самым лучшим средством нарративного дизайна является геймплей ( действия игрока - механики и геймплей). Исходя из этого, один из базовых принципов написания сценария для игры - это «показывать, а не рассказывать».
Именно использование геймплея как основного способа рассказывать истории является приоритетным в работе нарративного дизайнера.
Ровно так же поступили и мы. Наша история в большей степени показана, а не рассказана. Как мы показывали, вы узнаете дальше из статьи.
Следующими на очереди, но не по значению являются графика и анимации.
Вывод, первое впечатление - самая важная часть в игре. Дав его игроку, вы навсегда поселите в его голове этот образ.
Далее идёт звук (музыка, голосовая озвучка, звуковые эффекты)
И последнее значение имеет текст.
Наибольшее количество информации приходится на визуальный и тактильных канал, поэтому разрабатывая игру, следует нажимать именно на них, параллельно уделяя большое внимание геймплею, чтобы донести историю до игрока.
В нашей игре мы можете увидеть пример Embedded storytelling
или встроенный, заданный сторителлинг
Что это значит?
История целиком создаётся разработчиками и рассказывается игроку.
То есть как в нашем случае, это линейная игра, где вам нужно пройти из точки А в точку Б.
Существует и другой тип сторителлинга Emergent storytelling
или спонтанный, аналог эмерджентного геймплея.
Разработчики предоставляют игроку инструменты, с помощью которых игрок сам создаёт свою уникальную историю.
Каким же образом следует работать над историей?
Начало всегда идёт от идеи вашей истории. Затем, вы начинаете прорабатывать сеттинг.. Описывая его во всех подробностях, что за мир, какое у него мироустройства, какая политическая система, природа и так далее. Описав сеттинг, вы можете браться за персонажей, так как сможете вписать их в ваш сеттинг. И только после всего этого вы можете браться за сюжет.
Как создать историю в игре?
- Идти от замысла игры и основных механик
- Определиться с количеством контента (хронометраж)
- Определиться с тем, как будет доноситься история (инструменты)
- Проработать сеттинг, персонажей и сюжет
- Подставить контент в игру и посмотреть, работает ли история, вызывает ли она нужные эмоции.
- При необходимсоти вернуться к пункту, который просел и внести правки.
Работая над нашей игрой, мы использовали несколько способов подачи истории, а именно:
Повествование через окружение («environmental storytelling»).
Этот инструмент непосредственно связан с Level дизайном. Рассказывая историю через окружение, нарративный дизайнер работает в тесной связке с Level дизайнером.
В нашей игре мы использовали “говорящие сцены”. Как пример, в самом начале игры мы можете рассмотреть место крушения самолёта. Вы видите его обломки, огонь, взрытую землю позади самолёта и поваленные деревья. Это даёт в полной мере ощутить, что здесь упал самолёт, как бы банально это не звучало.
Другие примеры “говорящего окружения” будут показаны вам в следующей статье с разбором Level-дизайна нашей игры.
А мы продолжаем.
Следующий инструмент, который мы использовали для донесения истории - это темп игры.
Темп подразумевает под собой смену скорости перемещения героя.
Темп передвижения передает игроку некое нарративное напряжение. Именно поэтому, чтобы передать это напряжение, мы целенаправленно занижали скорость перемещения игрока 2 раза.
Это его обычная скорость, которая значительно медленнее, чем в тем же шутерах, для передачи тяжести движения по снегу и второй момент - это когда игрок входит в бурю, чтобы передать сопротивление.
Кроме перечисленных способов донесения истории, мы использовали звук окружения, музыку, а также озвучку нашего героя, но об этом вы узнаете из специальной статьи о звуке в нашей игре.
По мере прохождения игрового уровня, главный герой отмечает голосом необычность происходящего, он удивляется кострам, которые по каким-то причинам оказались тут, таинственному рыку, который спас его от волков, а также горнолыжному домику, который как нельзя кстати оказался на вершине горы.
Кроме этого, вы можете заметить, что в самом начале игры, лёжа на земле, наш герой видит фото мальчика, его сына, а в конце игры, вы видите катсцену, где на полу в доме сидит этот же мальчик и смотрит в рождественский шар, в котором находится как раз этот горнолыжный домик, до которого добрался его отец.
Этой небольшой игрой мы хотели рассказать историю того, как маленький мальчик, сын нашего лётчика, надеется на то, что его отец выжил, разбившись в горах. Этим мы и объясняем загадочность появления костров, странного рыка и самого домика - всё это в своей голове создавал мальчик, помогая отцу выбраться.
А вот как выглядел весь наш сюжет в схеме
Но как действительно закончится это история, вы узнаете уже из полноценной игры, которую мы приняли решение разрабатывать, учитывая то, что удалось нам сделать в рамках данного джема.
Спасибо, что читаете нас и увидимся в новой статье, в которой мы расскажем вам о level-дизайне нашей игры, а также об общих принципах дизайна игровых уровней.