Найти тему
Cybervalhalla

SimCity для серьезных людей. Часть 2

Оглавление

О недолгом взлете, бурной реакции на главные проекты компании и ее сокрушительном падении Фил Сальвадор написал большую статью на сайте Obscuritory, а мы сделали перевод.
Это его вторая часть.

SimRefinery

 
Фотография Chevron Richmond Refinery, сделанная со спутника. Взята из Microsoft Maps, права на снимок принадлежат Vexcel Imaging.
Фотография Chevron Richmond Refinery, сделанная со спутника. Взята из Microsoft Maps, права на снимок принадлежат Vexcel Imaging.

Нефтеперерабатывающие заводы — действительно очень сложные предприятия. Вот почему Chevron хотел, чтобы Maxis сделала игру наподобие SimCity, чтобы научить сотрудников их завода в Ричмонде, штат Калифорния, как все устроено. (22)

Chevron не нужна была игра, которая научила бы людей управлять нефтеперерабатывающим заводом или заменила образование в области химического машиностроения. Это было бы невероятно опасно. Вместо этого в компании хотели показать сотрудникам механизмы работы предприятия и их скрытое взаимодействие друг с другом — с той же перспективы SimCity раскрывала города.

Операторы на заводе иногда с трудом представляли полную картину происходящего на заводе, за пределами их конкретной сферы деятельности. «Цель заключается в том, чтобы дать операторам понимание, что они являются частью более крупной системы», — сказал Скидмор. «В то время их беспокоило то, что операторы, как правило, были очень сосредоточены на своем единственном предприятии и единственной задаче; они не понимали, как именно их вклад влияет на работу других секций завода. Поэтому требовался обучающий инструмент, который позволял бы операторам управлять вводными и выводимыми данными различных частей процесса переработки, чтобы понять их влияние» (9).

Нетехническому персоналу на предприятии в Ричмонде тоже нужно было знать, как работает нефтеперерабатывающий завод. Сотрудники в отделе кадров и бухгалтерии не были инженерами-химиками, но игра помогла бы им лучше понять, как различные области завода объединялись в сеть, как взаимодействовали разные отделы. (7,22)

Один из немногих сохранившихся скриншотов SimRefinery. Цвета на скриншоте выглядят сбитыми или неправильными.
Один из немногих сохранившихся скриншотов SimRefinery. Цвета на скриншоте выглядят сбитыми или неправильными.

Chevron заплатила Maxis 75 000 долларов за прототип симулятора. (22,25) Проект начался тогда, когда Maxis еще была подрядчиком Delta Logic, а не владельцем.

С чего начать такой проект? С того же, с чего Maxis начинали разработку: провести исследования.

Джон Хайлз и Брюс побывали на заводе Chevron Richmond, где они встретились со специалистом, который провел их по заводу и объяснил, как он работает. Таким сотрудничеством с Chevron отметился весь процесс разработки; Chevron отправляла необработанные формулы, по которым работал завод, и когда Maxis Business Simulations превращала их в игровые механики, специалисты Chevron сверяли полученные результаты с симуляцией. Хайлз сравнивал себя с полевым антропологом:

Я предлагал им различные решения и говорил: “Как насчет таких концепций, принципов, связей?”, а они говорят: “О, Джон, ты облажался, посмотри — так делать нельзя”. И я отвечаю: “Хорошо. Помоги мне понять, что с этим делать”. Они учили меня. Я все время работал в поле. Задавал вопросы и внимательно слушал. И потом говорил: “А что, если сделать вот так?”. Я посмотрел на фотографию их нефтеперерабатывающего завода и спросил: «Что здесь делает эта большая куча серы?» — «Ну, ты не учел, как работает химия, Джон». (7)

Ни Хайлз, ни Скидмор не могли вспомнить имя сотрудника Chevron, хотя они помнили его как «настоящего, блестящего, опытного парня, который был достаточно терпелив, чтобы рассказывать нам все о нефтеперерабатывающих заводах», как вспоминал Хайлз. (7) Скидмор назвал его парнем, который «знал процесс доработки вдоль и поперек». (9) По всей вероятности, это был Террелл Тачстоун, штатный инженер Chevron Richmond. Тачстоун с трудом вспоминает те дни, но подозревает, что он был единственным человеком в Chevron, который фактически работал над игрой. Или, по крайней мере, именно он обеспечил Business Simulations всей информацией о расчетах на заводе.

«Кодирование платформы было полностью выполнено командой Хайлза с использованием среды разработки Maxis», — сказал мне Тачстоун. «Мы — ну, скорее всего, один я — только определили базовые физические (перерабатывающие) модели в виде множества многопараметрических уравнений. Там были стандартные балансы массы и энергии компонентов, все преднамеренно поддерживалось в как можно более простой форме. Всю настоящую магию творил Джон». (26)

Описание Тачстоуном «объединенной среды разработки» кажется точным. По словам Брюса Скидмора, Maxis снабдила Business Simulations кодом для SimFarm, который они сильно модифицировали, создав новую систему пэчворка, которая могла бы поддерживать целевой продукт. «Мы начали с каркаса, который был у Maxis», — сказал Скидмор. «Это был не инструмент как таковой, а внутренности другой игры, с помощью которых мы учились манипулировать графикой на экране». (9) Движок получил название Whiteboard — с помощью запатентованной системы, разработанной Грегом Росси, авторы преодолели разрыв между программным обеспечением для имитационного агентного моделирования и графическим интерфейсом. (10)

К сожалению, мне не удалось связаться с Росси или Брюсом Монтегю, которые, возможно, также помогли спроектировать Whiteboard, но Скидмор отзывался о них с исключительной похвалой. Он назвал Монтегю «очень, очень технически продвинутым», а основную команду Delta Logic — «просто феноменальными людьми, с которыми посчастливилось работать». (9)

Как взорвать завод

В редакционной статье в Forbes Эстер Дайсон, которая станет членом совета директоров Maxis Business Simulation после получения отделом статуса компании, рассказала, как игралась SimRefinery:

Модель завода включает в себя исходные материалы, различные сорта нефти по различным ценам, итоговый продукт, нефтепродукты в ценовом диапазоне и целый ряд компромиссов, типичных для предприятия. Например, если производить больше мазута, то останется меньше дорогого бензина и реактивного топлива. Если сэкономите на расходах на техническое обслуживание, то завод в итоге прекратит работать, сократив производство на неделю, снизив доход завода и еще больше сократив бюджет обслуживания. [...] Общая цель — максимизировать долгосрочную прибыльность завода, или что угодно, что придет в голову. Игра не заканчивается на какой-то бизнес-стадии; вы просто пытаетесь улучшить свое положение в каждом следующем отрезке времени.

SimRefinery также позволила игрокам записывать и воспроизводить свои действия. Игру можно использовать в качестве тестового тренажера, но она также позволяет инструкторам быстро составлять свои собственные сценарии для слушателей, не требуя опыта программирования. (28)

В этом SimRefinery похожа на другие открытые игры Maxis, в которых нужно экспериментировать и ставить свои собственные цели. И по той же традиции в SimRefinery появились весьма драматичные сценарии катастроф. Брюс Скидмор сказал, что если сильно нарушить химический баланс, можно фактически взорвать часть завода.

Любой, кто играл в SimCity, знает, что ее лучшая часть игры — взрывы. Это универсальный опыт игры. Для этого Maxis даже добавила меню бедствий, чтобы атаковать собственный город гигантскими монстрами. Время от времени стоит уничтожать труды собственных усилий.

Разрушения стали главной отличительной чертой для некоторых игроков. В своей книге об исследовании образовательных игр Engineering Play Мидзуко Ито вспоминает историю, когда она представила SimCity 2000 ребенку в Клубе мальчиков и девочек:

«"Ты знаешь SimCity?" — я спросила мальчика примерно семи лет или около того, которого не видела раньше. "Да! — воскликнул он, — Это игра, в которой надо взрывать города!" (29)

Уничтожение модели может быть частью обучения, и именно такой хотели сделать SimRefinery. Джон Хайлз сказал, что большинство инструкторов в Chevron хотели использовать игру в качестве относительно традиционного учебного пособия, «но некоторые из более проницательных учителей решили: «Давайте просто начнем с того, что вы можете разрушить нефтеперерабатывающий завод, попытаться злоупотребить данными и настройками и сделать что-нибудь такое, за что вас могли бы уволить», — вспоминал он.

Один из немногих сохранившихся скриншотов SimRefinery. (25)
Один из немногих сохранившихся скриншотов SimRefinery. (25)

Это был безопасный способ узнать, как работает нефтеперерабатывающий завод: если вы начнете что-то ломать, то увидите, как разрушение одной части завода повлияет на другие. «Этот инструмент, то есть игра, не была полностью предопределенной, — объяснил Хайлз, поправляясь, — она позволяет вам попытаться разрушить нефтеперерабатывающий завод в той же мере, как и эффективно им управлять». (7)

SimRefinery была закончена осенью 1992 года (27) — до 1993 года, как обычно сообщается в Интернете. В акте регистрации торговой марки для SimRefinery указано, что игра была официально передана Chevron в понедельник, 26 октября 1992 года. (Корпоративные обучающие программы обычно не имеют точной даты выхода, но случай SimRefunery является исключением; Maxis зарегистрировала торговую марку SimRefinery спустя год после завершения проекта) 30

Сотрудникам Chevron игра понравилась. В сентябре они начали тестирование и позже сообщили, что связь с маркетологами и финансовыми специалистами «значительно улучшилась». (37) В разговоре с изданием Plain Dealer в Кливленде специалист по обучению Сьюзен Гастин высоко оценила эффективность игры. «Просто нагружать людей тонной информации неэффективно. Люди запоминают только то, чем они пользуются». (31) В интервью Computerworld она же сказала следующее: «Некоторые из этих связей (на заводе) не становятся очевидными, пока вы сыграете в игру» 22.

Кажется, сдался даже критик проекта Уилл Райт. «Сначала он был настроен скептически, — вспоминал Скидмор, — я думаю, что когда мы все же закончили SimRefinery, он одобрил ее». (9)

Уилл Райт, Джефф Браун и компьютер с запущенной SimRefinery. (32)
Уилл Райт, Джефф Браун и компьютер с запущенной SimRefinery. (32)

Но, тем не менее, SimRefinery не получила широкого распространения у заказчика. В прессе, как и по словам Террелла Тачстоуна (33), SimRefinery называли прототипом, который позже может превратиться в конечный продукт. (21,25) Эстер Дайсон назвала игру «пилотным проектом», который приведет к появлению «других моделируемых НПЗ» в случае успеха (27). Журнал Upside и вовсе сообщил, что SimRefinery вообще не была введена в эксплуатацию. Тачстоун рассказал изданию о политической ситуации в Chevron, когда разрабатывался SimRefinery. «В условиях постоянного сокращения и увольнений компьютерная игра не была политически приемлемым приоритетом». (34)

Несмотря на это, SimRefinery, нашла вторую тихую жизнь в машиностроении. В 1993 году Тачстоун сообщил, что Калифорнийский университет в Дэвисе хотел использовать SimRefinery для преподавания; (33) Профессор Карен Макдональд из отдела химического машиностроения подтвердила, что игра использовалась в компьютерных лабораториях университета еще в 1997 году. SimRefinery привлекла внимание Chevron годы спустя. Брюс Скидмор говорит, что после того, как он покинул Maxis Business Simulation, с ним связался сотрудник завода, который запросил обновление программы. Хайлз даже заявил, что SimRefinery использовалась на каком-то нефтеперерабатывающем заводе еще в 2016 году. Но учитывая неизбежные технические проблемы с обслуживанием 24-летней компьютерной программы, это кажется маловероятным.

Каким бы ни оказался долгосрочный интерес к SimRefinery, игру не приняли в Chevron сразу после выхода, и это стало традицией для остальных работ Maxis Business Simulation. Существовал скептицизм в отношении идеи, что игра-симулятор может чему-то научить, или даже должна это делать.

Со списком источников можно ознакомиться по ссылке