Найти тему
ZETBERG ST

Почему мы не заметили разницы PS4 от PS5?

Оглавление

Переход на новое поколение консолей обычно ассоциируется с неким невероятным скачком в области графики. Но несмотря на всю красоту Horizon Forbidden West или Resident Evil VIII, различия в графике по сравнению с предыдущим поколением не настолько разительные, как многие себе представляли.

Закон убывающей отдачи

«Закон убывающей отдачи», который иногда применяют к технологиям, гласит, что увеличение одного из факторов сверх определённых значений обеспечивает прирост результата на всё меньшую величину. Иными словами, с какого-то момента даже многократное увеличение мощности практически перестаёт быть заметным для пользователя.

В 2013 году технологический журналист Себастиан Энтони объяснял действием этого закона тот факт, что разница между играми с PlayStation 3 и PlayStation 4 не так уж и разительна. Очевидно, что с 1990 по 2000 год графика в играх прошла куда более впечатляющий путь, чем с 2000 по 2010. По словам Энтони, Crysis 3 гораздо красивее, чем Battlefield 1942, но разница между Mafia и, например, Super Mario World, на порядок заметнее.

У этого есть объяснение. Чем больше в объекте полигонов, тем менее заметным становится эффект от многократного увеличения их количества. 60 полигонов — это абстрактная фигура, из 600 можно создать нечто похожее на человеческое лицо. 6 тысяч полигонов — это уже вполне реалистичное лицо, на котором можно разглядеть мускулы. При помощи 60 тысяч полигонов можно добавить дополнительных деталей, но разница уже будет заметна только с близкого расстояния.

Источник
Источник

Из этого вытекает очевидная проблема: само собой, детализацию волос NPC можно увеличивать до бесконечности, но в какой-то момент подавляющее большинство игроков просто не смогут разглядеть разницу на экране своего телевизора.

Семь лет назад Энтони предсказывал, что с выходом консолей нового поколения разговоры о полигонах и вычислительных мощностях постепенно уйдут в прошлое, а студии сосредоточат все усилия на том, что не связано с графикой напрямую — на искусственном интеллекте, левел-дизайне и арт-дирекшене.

-3

В какой-то мере предсказание сбылось: несмотря на то, что в 2020 году в центре обсуждений игроков всё равно остаётся графика, в центре маркетинговой кампании Sony — уже не мощность консоли, а быстрый SSD: устройство, которое обеспечивает более совершенный игровой опыт. Это лейтмотив нового поколения консолей: акцент действительно смещается с графики на удобство пользователя.

Самой инновационной игрой из показанных выглядит Ratchet & Clank: Rift Apart. Именно потому, что её главная «фишка» основана на ключевой особенности PlayStation 5 — быстром SSD. На консолях предыдущего поколения подобные бесшовные переходы между мирами были бы невозможны.

-4

Впрочем, далеко идущие выводы делать рано — ведь нам пока ничего не известно о масштабах подгружающихся локаций. Если Рэтчет и Клэнк перемещаются между мирами, каждый из которых огромен, как карта из GTA — это один разговор. А если это обычные локации среднего размера — подобного вполне можно добиться на консолях текущего поколения, если поработать над оптимизацией.

-5

Закон Мура

Почти все сцены из геймплейных видео, которые показали на презентации, вполне можно было бы реализовать на консолях текущего поколения. Да, пришлось бы сильно постараться, чтобы всё это «ужать» и оптимизировать — но с точки зрения графики ничего принципиально невозможного показано не было.

Одна из главных причин такого положения дел — ограничения железа.

Александр Балакшин, геймплей-программист:

Будущее поколение консолей гораздо в меньшей степени отличается от текущего, чем текущее — от предыдущего. Если сравнивать спецификации, то PlayStation 3 по отношению к PlayStation 4 — это небо и земля. Например, в PlayStation 3 было 256 мегабайт оперативной памяти и 256 мегабайт видеопамяти. У консолей текущего поколения — 8 гигабайт общей памяти. Это увеличение в 16 раз.
Сейчас мы видим увеличение всего лишь в два раза. В абсолютных цифрах это «ещё 8 гигабайт», но разница не настолько разительна, как в прошлый раз.

Архитектура консолей напрямую зависит от положения дел на рынке комплектующих. Sony и Microsoft ориентируются не на hi-end железо, а на потребительский рынок. Их задача в том, чтобы за максимально скромные деньги установить в консоль максимально мощное железо.

С 2005 по 2007 год происходил заметный технологический «скачок» — радикально снизилась стоимость оперативной памяти, а это, в свою очередь, повлекло за собой развитие технологий в смежных сферах. Именно благодаря этому PlayStation 4 и Xbox One настолько выигрышно смотрелись на фоне своих предшественниц.

-6

А вот с 2012 по 2020 никаких «скачков» не происходило. Закон Мура — теория, согласно которой производительность процессоров должна удваиваться каждые 18 месяцев, — уже давно не работает. Производители «железа» будто бы подобрались к технологическому пределу — мощность растёт гораздо медленнее, чем ещё несколько лет назад.

За эти годы произошло только одно событие, значимое для производителей консолей — снижение стоимости SSD. Не имея возможности радикально повысить производительность новых консолей, не сделав их при этом баснословно дорогими, инженеры Sony и Microsoft сосредоточились именно на скорости загрузок.

-7

Недостаток времени

Тем не менее, по мнению Александра Балакшина, мощность новых консолей всё равно впечатляет — пусть и не так, как при предыдущей смене поколений. Потенциально мы всё-таки можем увидеть невероятную по нынешним стандартам графику — но только через несколько лет.

Дело в том, что дев-киты новых консолей разработчики получили лишь чуть больше года назад. При этом AAA-игры, как известно, обычно разрабатывают не меньше двух-трёх лет — и это если не брать в расчёт монументальные вещи вроде Red Dead Redemption 2.

Александр Балакшин, геймплей-программист:

За год очень сложно сделать новую игру с радикально новым контентом. Можно лишь успеть улучшить впечатление от уже существующего.

Александр считает, что все — или практически все, — игры, показанные на презентации, разрабатывали для текущего поколения консолей, учитывая все его технические ограничения. Теперь ограничения сняли, и за прошедший год студии успели поднять на новый уровень уже сделанный контент — и качественно, и количественно. Но не успели сделать ничего принципиально нового.

-8

Даже новая Ratchet & Clank, с помощью которой Sony демонстрирует не графику, а возможности своего SSD, вероятно, была почти полностью сделана заранее. За прошедший год Insomniac, скорее всего, перерабатывали именно систему переходов между локациями.

Александр Балакшин, геймплей-программист:

Понятно, что люди разочарованы — им, фактически, показывают то, что можно испытать уже сейчас. Но я не считаю, что это плохо.

По мнению Александра, для того, чтобы в игровой графике произошёл принципиальный «скачок», необходимы несколько лет глубокого исследования возможностей новых консолей — которых у разработчиков пока просто не было.

-9

Для того, чтобы стало возможным, например, тотальное внедрение рейтрейсинга, необходимы годы почти что научных изысканий — на стыке математики и железа. Одно дело — реализовать нечто подобное на суперкомпьютере, и совсем другое — на потребительском устройстве вроде консоли.

Александр Балакшин, геймплей-программист:

К середине жизненного цикла консолей мы увидим крайне интересную картинку — по крайней мере, в нескольких флагманских тайтлах. И тогда, через 2-3 года, наконец, можно будет сказать: «Ну да, это уже действительно небо и земля».