Во всём мире сегодня спадает первый уровень эмбарго на The Last of Us Part II. Выглядит оно так:
- 1 июня: «Вы можете рассказать об определённой секции в середине игры».
- 12 июня: «Вы можете сделать обзор, строго соблюдая спойлер-гайды».
- 19 июня: «Красная спойлерная тревога, всем скрыться в бункер!»
Согласно бумагам, которые мы подписали, мы не можем говорить ни о сюжете, ни об итоговых выводах – ни о чём, кроме событий отдельной главы. И слава богу! И пусть так и остаётся! И наш полноценный обзор 12-го числа тоже не читайте! Читайте только этот материал.
О чём этот совершенно бесспойлерный текст?
Элли выходит из здания театра и должна пересечь город, чтобы найти какую-то Нору. Потом идёт примерно двухчасовая секция, в которой мы боремся с грибными зомби, с людьми (в разных конфигурациях), можем оценить структуру уровней, посмотреть пару кат-сцен, арсенал, графику и технологии.
Самое главное изменение
The Last of Us (один) – игра, которой тесно. Когда Элли и Джоэл в первой части двигались через разрушенные города, большинство дверей было закрыто, уровни были излишне коридорными, хотя и пытались имитировать «воздух». Мощности PlayStation 3 сдерживали дух «исследования разрушенного мира».
Теперь если вы не будете достаточно внимательны, то прошагаете мимо абсолютно необязательного, но детально проработанного двухэтажного здания. Упустите уникальный, отлично поставленный момент, небольшую историю из мира (декорации, записка, сейф), единственную на уровне возможность прокачать оружие, всякие припасы…
Эпизод Finding Nora показывает, что путешествие через город наконец-то полностью превратилось в «Дорогу», с которой сравнивали оригинал. То из витрины внезапно вывалится орда, то через форточку в подворотне лезешь в какую-то мастерскую за деталями.
Самое главное не изменилось
В пошаговую тактику новая TLoU не превратилась (хотя как сказать!). Это злющий и динамичный партизанский экшен, в котором стелс и перестрелки – единое целое. Главная ставка та же – на динамично сменяющиеся разнообразные эпизоды.
Насколько лучше стал игровой процесс?
При всей субъективности вопроса – игра стала сильно, сильно богаче и объёмнее. В эпизоде Finding Nora (мне надоела эта оговорка, но мы же не делаем никаких окончательных выводов!) нет ни одной повторяющейся битвы. Каждая ситуация уникальна. Вот несколько примеров.
Лес. Папоротники по пояс. Из ниоткуда вываливается полдюжины религиозных фанатиков с луками и молотами, которые заметили вас первыми. Нужно всего одно (новое) действие – лечь, чтобы стать почти невидимым. Но лёжа не прицелишься – трава мешает. Поднимешься, чтобы кого-то схватить, – увидят остальные, деревьев почти нет.
Ряды офисных столов. Темно. Быстрые грибные зомби за каждым углом пытаются окружить, загнать в угол. И хотя у Элли есть нож и даже щелкунов она режет как хочет, приходится яростно драться на кулаках с каждым зомби, хвататься за дробовик, чтобы хоть как-то выкроить себе секунды на лечение, и убегать в дальний угол, надеясь, что тебя потеряют.
Вход в больницу – огромный военизированный аванпост с палатками, вышками и патрулями внутри самого здания. Поэтому поле боя, по сути, – это три разные локации в одной. И дай бог удастся быстро убрать снайпера, иначе придётся пробегать в здание, удирать от охраны внутри, бросать за собой мины-ловушки, раз за разом делать новые глушители… а потом всё равно возвращаться за снайпером!
И хотя всё звучит знакомо, теперь это идеально
Игровой процесс докрутили так, чтобы у боя появился удивительный ритм. У нас есть тысяча новых маленьких с виду усовершенствований процесса, каждое из которых значительно меняет ситуацию на поле боя:
- Вас задолбают собаки, которые не дают отсидеться в стелсе.
- От прямого попадания падаешь на спину (и эти сволочи сразу бегут в твою сторону).
- Можно ложиться, чтобы скрыться даже в низкой траве.
- Безлимитный нож на всю игру задаёт более динамичный темп.
- Уклонения и парирования – это важная часть боевой системы, но не как у Бэтмена.
Говоря о ритме боя, надо отметить вот какую штуку. У тебя есть глушитель на три выстрела, поэтому битва с пятью врагами в идеальном сценарии заканчивается за минуту. Но это (почти) никогда не произойдёт, потому что один промах – и начинает раскручиваться цепочка событий.
Прокачка?
Есть, как и в первой части. Ничего экстраординарного:
- Оружие можно модифицировать на верстаках для увеличения урона, снижения отдачи и добавления новых «фич». Это сделано безумно красиво.
- Есть ряд способностей, которые можно разблокировать на свой выбор по мере сбора особых пилюль. Среди них – более быстрые тихие убийства, крафт большего количества предметов и особые приёмы (возможность задержать дыхание и стабилизировать прицел, например).
На каком уровне сложности играть?
Как известно, я далеко не хардкорщик, но мы с Денисом Карамышевым сошлись в том, что в эпизоде Finding Nora уровни работают так:
- «Нормальный» – почти не умираешь, прощают вообще всё.
- На «Тяжёлом» интересно и весело.
- «Выживание» – это очень особенная сложность. В ней полностью меняется динамика боёв за счёт того, что враги не дают спасительной паузы «Увидел – подумал – атаковал», а заражённые реально давят и окружают.
Держите такой вот индикатор – только на «Выживании» в первый раз появляется мысль: «Ну нафиг, просто прокрадусь мимо».
Может, хоть немножко про сюжет? Диалоги? Подачу истории?
Мы прошли игру, потом посмотрели в Интернете слитые спойлеры и считаем абсолютно правильным жутчайший запрет на любые детали вплоть до 19 июня.
Даунгрейд есть?
Изначальный трейлер двухгодичной давности точно «не отражает качество финального продукта», и, хотя некоторые вещи стали лучше, добиться подобной анимации доставания стрелы из трупа, как в приведённом отрезке, мне ни разу не удалось. А вот всё, что показано в State of Play, на 100 % соответствует реальности. (В этом двухчасовом эпизоде, конечно же!)
Ну и последнее: доски опять таскать придётся?
В эпизоде Finding Nora нужно катать мусорный бак.