Когда видишь эту плашку, невольно возникает чувство недоверия. Все еще живы воспоминания о <DAYZ как скример>, те 2к рублей, отданные в 13ом году и последняя попытка запустить этот проект в 2015, заставили выбирать проекты очень тчательно.
Были конечно в так называемом грин лайте и хорошие примеры, которые разработчики регулярно поддерживали и выкатывали обновления регулярно, например... я не знаю Rust? или ARK. Сам не играл, но вроде говорят что обновления выходили, об их качестве ходило множество слухов: от "господи, наконецто" до '"зачем это сделали!!! откатите обратно, было лучше'.
Да и гарантии, что игрой вообще будут заниматься вам никто не дает. Все я думаю помню статистику, взятую со старта программы и по ноябрь 14го года, в которой говорилось что до релиза добирается лишь 25% проектов. Негатива ко всему добавили и журналисты. Polygon высказался по поводу такой модели распостранения, дескать успех незаконченных игр в плане плане продаж, будут стимулировать других разработчиков придерживаться данной стратегии.
И примеров таких действий тоже хватало, самый яркий это конечно же No man's sky. (Кто купил её на 2 платформы поймут меня)
<Шум дождя... ранний доступ переползает в название игры.>
А игра называется Risk of rain 2
Ror2 находится в раннем доступе уже почти год. за этот год игра получила 4 крупных обновления из 5 заявленных в роудмапе. Добавилось несколько новых боссов, этапов, предметов, секретов и конечно героев. И хотя патчи немного отстают от заявленного плана(релиз планировался весной,а на данный момент на август текущего года) на месте очевидно забуксовки нету и это не может не радовать, плюс ко всему, регулярные обновления, и финальный этап роуд мапа не дают повода сомневаться в твердых намерениях разработчиков закончить их проект. Еще бы, ведь всего лишь за месяц удалось реализовать лям.
В следующей части я попытаюсь рассказать как эта игра дошла из обычного инди проекта , до игры с самой высоким показателем оценок в Steam.