Might & Magic - это не только и не столько опостылевшие "Герои". Серия берет начало в далеком 1986 г., когда вышла Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, давшая старт шедеврам, чьих жалких потомков мы видим до сих пор.
Окунемся во тьму веков?
1. Люди, эльфы и инопланетяне: Might & Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum.
Игра с названием на две строчки была одной из первых RPG вообще. Нам выдали партию героев и отправили на борьбу с киборгом-инопланетянином в мире с магией и топорами.
То, что сейчас кажется штампом, в тот момент было почти прорывом: резко отличающиеся классы персонажей со своими сильными сторонами, условно открытый мир, вид от первого лица... Сюжет вертелся вокруг борьбы с киборгом, захватившим власть в далеком королевстве. Тогда же появился и пошаговый режим, ставший характерной чертой всей серии.
Важную роль во вселенной Might & Magic играют загадочные Древние, колонизировавшие и создававшие целые миры. Хотя сами Древние были технологически развитой расой, их космические корабли и бластеры вполне мирно уживались с магией и драконами.
2. На новой планете: Might & Magic II: Gates to Another World.
Продолжение не заставило себя ждать: в 1988 году вышла вторая часть. Это было логичное (по мнению авторов игры) развитие родоначальника: нас перекинули на новую планету и опять отправили на борьбу с киборгом. Да, все с тем же.
На самом деле, отличий было не так уж и много. Помимо старого сюжета в новой обертке, добавились не боевые навыки, которые останутся с нами и в последующих частях.
Главный антагонист - киборг Шелтем - это одно из многих созданий Древних, но немного спятивший. В силу проблем с центральной думательной мышцей киборг решил, что лучше знает, как рулить мирами, поэтому путешествует по ним и строит там не слишком светлое будущее.
3. Новая эра: Might & Magic III: Isles of Terra.
Отец Might & Magic, Джон ван Канегем, вспомнив принцип "не сломалось - не чини", разнообразием сюжетов решил нас не баловать. Поэтому в третьей части, вышедшей в 1991 году, нас ждали все те же: сбрендевший киборг Шелтем и его полная противоположность - киборг Корак, в разборках которых участвует наша партия.
Как видно по скриншотам, игра претерпела серьезные внешние изменения. Появилось что-то, похожее на графику, к тому же теперь мы наблюдаем свой отряд, так сказать, в лицо. Это мрачное междумордие станет визитной карточкой серии вплоть до ее кончины.
В финале герои улетели в лучший мир на космическом корабле, а киборги снова уцелели. Такой живучести не снилось ни одному терминатору.
4. Вы будете смеяться, но тут снова киборг: Might and Magic IV: Clouds of Xeen.
Предыдущая часть снискала огромную популярность, поэтому разработчики постарались выпустить продолжение как можно быстрее. Четвертая игра серии появилась в продаже уже в 1992 году.
Нововведений в этот раз не было совсем: добавились новые монстры, само собой, поменяли мир (это стало уже традицией), написали новый сюжет и выложили на прилавок.
В этот раз мы путешествуем по созданному Древними плоскому миру Ксин, где боремся с его жестоким правителем. В конце игры выясняется, что за Лордом Ксина стоит старый знакомый - киборг Шелтем. Вы не поверите, но сразить противного робота нам снова не удается.
5. На бис: Might and Magic V: Darkside of Xeen.
Решив выдоить из удачного движка все соки, в 1993 году выходит пятая часть, завершающая сюжет предшественника. С лордом Ксина мы разобрались, теперь предстояло снова заняться Шелтемом.
Пятую часть нельзя назвать новой игрой: и сюжетно, и геймплейно она является втором эпизодом Clouds of Xeen. Улучшающаяся от игры к игре графика и новые монстры, рожденные неуемной фантазией авторов, вкупе с сжатыми сроками выхода, обеспечили успех всей серии.
В конце наконец-то гибнет Шелтем вместе Кораком. Интересной находкой является возможность объединения двух игр в одну: при наличии четвертой и пятой частей, они сливались, в результате чего получался гигантский игровой мир. Называлось это World of Xeen.
6. Возвращение легенды: Might & Magic VI: The Mandate of Heaven.
С момента выхода предыдущей части прошло 5 лет, но вселенная не стояла на месте. За это время появились две пошаговые стратегии, Heroes of Might & Magic 1 и 2, развивавшие вселенную сюжетно и познакомившие нас с новой планетой под названием Энрот. И вот, наконец, в 1998 г. мы дождались продолжения ролевой серии.
Шестая часть многими считается лучшей среди всех выпущенных и для этого есть веские основания. Неплохая спрайтовая графика, не вызывающая отвращения до сих пор, детально проработанный и масштабный мир, высокая сложность, разнообразие классов и магии, огромный выбор оружия. Отдельного восторга достойно музыкальное сопровождение: оркестровые партии на некоторых локациях - это что-то. Геймплей не изменился, единственным нововведением стала возможность вести бои в реальном времени.
В этой части нас знакомят с грозными врагами Древних - Криганами, которые в серии "Героев" превратились в демонов, что не вполне верно. Уничтожение их корабля и является основной целью MM6. Параллельно нас ждут уже знакомые по двум частям Heroes персонажи, в том числе король Роланд и его брат Арчибальд. Игра развивала удачные наработки предшествующих частей: снова у нас был магический мир, в котором периодически появлялись таинственные артефакты вроде древних компьютеров.
7. Расцвет серии. Might & Magic VII: For Blood & Honor.
В 1999 г. серия находилась в зените. Появившиеся почти одновременно Heroes of Might & Magic 3, в которую играют до сих пор, и Might & Magic 7 были тесно связаны и образовывали прекрасный цельный мир. Узнаваемы были как персонажи так и монстры, встречающиеся и в стратегии, и в ролевке.
По сравнению с шестой частью добавились новые играбельные расы: эльфы, дварфы и гоблины, появилась возможность превратить мага в нежить - Лича, игровые классы получили больше ограничений и приобрели индивидуальность. Наконец-то добавили поддержку 3D-ускорителей, хотя это было спорным нововведением. Появилась встроенная карточная игра Arcomage, которая позднее издавалась и отдельно.
Сюжет снова вертелся вокруг противостояния с Криганами, очередной космический корабль которых стал источником всех бед. На самом деле, если по геймплею нового хватало, то сюжет пошел проторенной дорожкой: очередное переписывание предыдущей части.
8. Начало конца. Might & Magic VIII: Day of the Destroyer.
Восьмая часть вышла в 2000 году и это, возможно, была первая серьезная ошибка Канегема, который выпустил игру без достаточной проработки. В общем, как и многие другие серии, Might & Magic сгубила жадность.
Существенным нововведением были новые классы: вампиры, минотавры и... драконы. Да, теперь можно было взять себе в партию огнедыщащих ящеров. Результат немного предсказуем: компания из трех драконов и двух клириков (для лечения) легко и непринужденно выносила все, что было в пределах видимости. Само собой, это не слишком хорошо сказалось на впечатлениях от игры.
Сюжет был откровенно глуп: на один из континентов Энрота прибывает посланник Древних с задачей избавиться от Криганов. Этот суровый дядька устраивает небольшой апокалипсис, нам же предстоит его остановить. Из других особенностей восьмой части можно отметить разве что жуткие рожи игровых персонажей: серьезно, они выглядят как алкоголики-зомби.
9. Агония. Might & Magic IX: Writ of fate.
В Heroes of Might & Magic 3, точнее в одном из многочисленных дополнений, создатели серии сделали странное. В результате столкновения двух могущественных артефактов мир Энрот был уничтожен, а уцелевшие обитатели переместились на новую планету - Аксеот. Таким образом, был обнулен весь тот пласт наработок, который держал на плаву серию в предыдущие годы. Сама идея с "перезагрузкой" была может быть и не плоха, но реализована криво. Старые герои оказались в непроработанном мире без какой-либо внятной причины и истории. Первой игрой в Аксеоте стала спорная Heroes of Might & Magic 4.
В создании девятой части Канегем участия не принимал. Возможно, не хотел позориться. Игра переехала на хорошо известный движок LithTech, но то, что с его помощью уродили разработчики описать невозможно. Все, что можно было сделать плохо, было сделано плохо. Даже ужасно. Отвратительная графика, тормоза и баги, напрочь сломанная ролевая система, шизофренический интерфейс... Одним словом, это был провал.
Сюжет подстать техничеческому исполнению: бессмысленное божество Ньям, война кланов, непонятные персонажи и окружение. Все это не имело связи с глубоко проработанной вселенной, которую мы полюбили в предыдущих частях. Продажи игры оказались соответствующими, после чего серию RPG под легендарным именем Might & Magic положили под сукно.
10. Осколки прошлого. Might & Magic 10 и другие игры серии.
После 2002 года, когда вышла девятая часть, серия разделилась. "Герои" отправились в свободное плавание и приплыли к логичному финалу. Они никогда не были самостоятельным проектом и не предназначались для того, чтобы им быть. Поэтому серия заглохла, превратившись в непонятную пошаговую стратегию без сюжета и интриги. Появилась неплохая экшн-рпг Dark Messiah of Might & Magic, но от M&M в ней было только название.
Серию попытались возродить в 2014 году, когда вышла в свет Might & Magic 10: Legacy. Десятая часть сделала вид, что Might & Magic IX: Writ of fate не существовало, но некоторые пересечения с ударившимисяс в маразм "Героями" имели место. Увы, но игре не хватало глубины предшественников, да и полностью пошаговый геймплей был на любителя. А главное, проект получился банально коротким: вместо продолжения серии эпичных RPG мы получили инди-игру во вселенной, о которой мало кто помнит.
Скорее всего, на этом история вселенной закончится: давно нет New World Computing, мертв издатель 3DO, а сам идейный вдохновитель серии, Джон Ван Канегем, сейчас занимается мобильными играми и вряд ли готов снова вернуться к Might & Magic.
На этом все: спасибо за прочтение, ставьте лайк, комментируйте и все такое:)