Художник Yannick Gombart рассказал о своей работе над созданием удивительного контента для нового симулятора погружения от Arkane Studios.
Вступление.
Меня зовут Yannick Gombart. Я работаю художником окружения с 1999 года. Я француз и учился в художественной школе” Эмиль Коль " в Лионе.
После школы я присоединился к ELB games, компании, специализирующейся на аутсорсинге видеоигр. В то время эти процессы были гораздо менее техническими, чем сегодня. Я был нанят на работу без каких-либо знаний о 3D, но поскольку их программное обеспечение для моделирования было самодельным, мне все равно пришлось его изучать.
Я начал с проекта для платформы PS1: "Need for Speed Porsche challenge". 250 полигонов для 250-метровых участков дорог с размерами текстур от 16×16 до 64×64.
Затем работал над многими различными проектами:
В 2002 году команда ELB встретилась с Arkane Studios, и мы сотрудничали, чтобы сделать большинство локаций в “Arx Fatalis”. Это был очень приятный опыт, и эта игра была потрясающей.
Через несколько лет ELB стал делать свои собственные игры на PS2. Все они были с лицензированными названиями:
· "Asterix XXL",
· "Spyro the dragon",
· "Arthur and The invisibles”,
· " How to train your dragon”
В 2009 году я ушел из ELB, чтобы наконец присоединиться к команде Arkane.
Через год я уже работал над Dishonored. Это был мой первый раз, когда я работал над творением нашей собственной студии. Мы отлично провели время и игра имела коммерческий и критический успех. Несколько лет спустя начали разработку Dishonored 2 …
Ассеты.
Для создания крутых вещей вам нужны крутые творческие идеи! Вот это и есть самое главное. В Arkane нам повезло, потому что у нас есть сильное художественное видение Sebastien Mitton и многих талантливых концептуальных художников.
Каждый член этой команды участвует в поиске вдохновения от многих художественных средств, включая классическую живопись. Художники окружения также тратят много времени на изучение документации. Мы любим исследовать антикварные магазины в интернете, чтобы найти до безумия старые предметы! Каждый отдельный ассет, как его собственный особый дизайн, и это составляет особенность мира Dishonored. У нас почти нет общих случайных реквизитов.
Вот почему, когда вам нужно начать новый ассет, это всегда приятно, а также вызов. Поэтому, даже следуя концепции, вы все равно должны оставаться творческими, чтобы добавить маленькие детали и найти материалы, которые будут соответствовать этому раннему видению.
Наблюдение важно для создания отличных материалов, даже когда вы не на работе, вы можете найти интересные детали в окружающей вас среде... когда я в отпуске, люди должны думать, что я немного сумасшедший, когда они видят, как я фотографирую детали земли или стен ... вместо главного туристического места. Это очень мотивирует думать, что вы, возможно, будете использовать все эти ссылки для создания крутых ассетов!
Нам нравится дарить любовь и уделять внимание всем этим реквизитам, которые мы создаем, потому что мы всегда хотим выйти за рамки базовой в версии и пойти дальше.
История создания ассетов.
Вы, наверное, заметили, что на многих объектах есть бренд, написанный на нем, а некоторые имеют свои собственные объявления, отображаемые на стенах города! Когда художники окружения получают концепцию, внутри нее уже есть начало истории. Наша задача - оживить эти рисунки, как если бы они пришли из реального мира.
Мы должны чувствовать, что эти тезисы были использованы людьми. Нам нужен рассказ даже в мельчайших деталях, даже внутри глянцевых отражений... атмосфера, которую вы находите в Dishonored, является кульминацией всех этих маленьких деталей. Они дают жизнь этому миру. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, что этот мир был создан для того, чтобы они играли внутри. Мы хотим, чтобы они чувствовали, что эти города имеют свою собственную историю и существовали задолго до того, как началось их приключение.
Стиль.
У нас есть разные решения, чтобы немного исказить реальность, а не только моделирование! Освещение также помогает это сделать. Материалы играют огромную роль в воплощении вещей в жизнь. Мы очень усердно работаем, чтобы придать живописный вид искусству, чтобы избежать шума и получить что-то немного менее фотореалистичное.
Но самое большое влияние оказывает дизайн. Хороший способ получить стиль-это играть с формами. Именно такое направление дал арт-директор Sebastien Mitton. По-французски он всегда говорит "фу-фу". Это означает что-то вроде “сумасшедший”. Потому что он любитель дизайна и любит сумасшедшие формы. Он всегда хочет, чтобы мы продвинулись дальше, создали мир, которого раньше не видели.
Мы работали с двумя русскими художниками: Петром Яблонским и Сергеем Колесовым. Их иллюстрации придавали общее настроение. Многие другие концепт-художники также помогали создавать формы для всех маленьких кусочков, состоящих из этого мира. Когда вы полностью вошли в рамки искусства, моделирование всех этих элементов и работа с сумасшедшими формами становится рутиной. Это ненамного сложнее, чем построить полноценный ассет... просто так веселее. Но это также требует больше времени. Поскольку я уже работал над разными играми раньше, я знаю, что нам повезло следовать такому специфическому направлению искусства.
Текстурирование.
На Dishonored 2 мы взяли глобальный подход в наших текстурах, работая с традиционными рабочими процессами ручной росписи в Photoshop. Поскольку мы начали его таким образом, мы не включили сложный процедурный процесс. Однако мы работали с Substance Designer для создания маски и выделения, и это было полезно.
Поскольку мы всегда использовали одни и те же текстуры, я помог создать библиотеку материалов.
Эти материалы были стилизованы. В течение периода, в начале разработки Dishonored, мы искали, как получить этот стиль. Главной целью Sebastien было убрать шум (в то время многие игры использовали текстурирование с помощью фотографий, иногда с большим количеством визуального шума). Я помню, как потратил время на одну из моих первых текстур плитки (Dunwall cobblestones), чтобы найти способ сделать ее особенной. Sebastien хотел, чтобы наши визуальные эффекты выглядели как картина 18-го века.
Мы также подумывали о том, чтобы создать ощущение живописи, подобное фильмам гибли. Мы нашли способ сделать это вручную, а затем создали инструмент для создания исходной базы для каждой текстуры. Но мы также продолжали красить их вручную все это время. Мы использовали одни и те же кисти для унификации визуального образа.
Когда Dishonored 2 стартовал, материальный подход стал немного более реалистичным. Мы не сильно изменили то, как мы рисовали, но рендер PBR придал шейдерам другой вид. Плотность текселя также значительно увеличилась, и это дало” более реалистичное " ощущение: наши картины стали намного меньше. Таким образом, самая большая проблема заключалась в том, чтобы преобразовать эти стилизованные материалы в более реалистичный стиль PBR, не предавая наш первоначальный эстетический тон.
Модели природы.
Что мне нравится в работе с окружением, так это возможность довольно быстро переходить от одного ассета к другому и исследовать различные трубопроводы. Один день вы работаете на пашне, а другой день Вы делаете машину, дерево, кита или статую…
Я не такой опытный органический скульптор, как художники персонажей, но иногда мне это нравится.
Это очень классический процесс:
Чтобы создать животных или статуи, я обычно начинаю с низкополигональных фигур в Maya, стараясь как можно лучше соответствовать концепции (особенно имея дело с размерами, соотношениями, осанкой...). Тогда я принесу его Zbrush. Всегда интересно работать с существами, потому что мы смешиваем животных вместе, чтобы получить странного монстра. Мы смешали птицу / носорога, буйвола / крокодила и т. д...
Большую часть времени цвета уже находятся в концепции, но иногда мне нужно провести некоторые исследования.
Поскольку наши модели имеют очень специфический стиль, некоторые из них с очень экзотическими цветами могут быть проблемой. Когда ассет дублируется на уровне, он становится повторяющимся, а не достаточно универсальным. Поэтому мне приходится работать с серым диффузным цветом, создавать маску и добавлять постоянный цвет в материал, в движок. Таким образом, одна и та же птица может быть красной, синей или желтой, и это создает разнообразие.
Механика.
Создание 3D-ассетов требует тех же требований, что и их рисование. Наблюдение очень важно. Если вы хотите сделать функциональную машину, не пытайтесь сделать ее такой, какой вы ее помните. Вы, вероятно, будете неправы. Получите документацию и попытайтесь понять, как это работает. Даже когда мы создаем несуществующую машину, работающую с неизвестной технологией, все должно иметь смысл. Затем нам нужно найти ссылки и выяснить, как наш ассет может работать и быть функциональным.
Концепт-художник придумал для нас много такого.
Износ и разрыв.
Это всегда одна и та же логика: просто представьте, что кто-то использует ваш ассет и угадайте, какая часть может быть повреждена и как.
Я также люблю включать маленькие детали, такие как влага, плесень, отпечатки пальцев, следы, голубиное дерьмо и т. д.... Я сделал библиотеку всех этих типов эффектов. Я сделал из них текстуру для обработки почвы и часто ими пользуюсь. Иногда я превращаю их в Альфа, чтобы использовать их как кисти в Painter.
Также может быть забавно использовать их неуместным образом. Например, я использую бумажную плесень, чтобы сделать грязные пятна на коврах или штукатурках. Некоторые текстуры, с мягким светлым сочетанием слоев работают почти на каждой текстуре. Большую часть времени достаточно просто работать над шероховатостью и диффузией. Когда мне нужно быть тонким, чтобы сделать материал довольно чистым, но не новым, я просто работаю в шероховатости (чтобы сделать что-то немного пыльным и поцарапанным).
Маски пыли и грязи работают довольно хорошо по существу, но для царапин я предпочитаю рисовать их или использовать рисунок из моей библиотеки. Для износа металлической кромки я также получаю маску из вещества, но она часто шумит: поэтому я добавляю на нее много краски, чтобы стереть детали, которые мне не нужны.
Самое сложное-это всегда сделать так, чтобы ваш ассет вписался в сцену, не заходя слишком далеко, добавляя много грязных деталей. И детали не могут быть везде в одинаковом количестве, иначе это будет выглядеть фальшиво. Некоторые части должны быть шумными и контрастировать с другими частями очень спокойно.
Советы.
О! Многие разработчики игр уже делают это так хорошо! Может быть, выбор того, что вы решите сделать, будет иметь значение! Если вы решите работать над оружием, младенцем или роботом… у тебя будет много соперников!
Очевидно, я говорю о личной работе. Когда вы не можете выбрать свой предмет, попробуйте и получите удовольствие от этого. Это поможет дать ему душу!
Проблемы создания материалов
Одна из главных проблем заключается в количестве деталей. Когда я работаю над текстурами плиток, если я добавляю много мелких деталей в диффузную и нормальную карту, я теряю часть стиля. Я должен сосредоточиться на деталях среднего размера.
Ведение процесса ручной росписи также необходимо. Во всех этих текстурах мы стараемся придать естественный вид, несмотря на художественные штрихи. Именно так и поступил бы художник, все время сохраняя контроль.
Живопись-это всегда наше главное вдохновение. Например, когда я работал над хаммамом Золотого кота, в первом Dishonored, я прямо скопировал некоторые визуальные эффекты картин Жана-Леона Жерома. Этот востоковед XIX века был для меня большим вдохновением, как и многие другие люди того же периода.
Sebastien, я и многие члены команды пришли из одной классической художественной школы: "Эмиль Коль", и я думаю, что это играет часть нашего особого видения игрового искусства.
Как вам удалось сделать все эти материалы настолько детализироваными?
О! Думаю, в них нет ничего особенного. Это классический процесс выпекания в Maya и Zbrush.
Одна вещь, которую я могу вам сказать, это то, что мы очень заботимся о стиле наших узоров для текстур плитки.
Когда мы должны сделать плитку, деревянную плитку или камень... мы не хотим обязательно держать видимые соединения везде. Sebastien ненавидит камни с большими равномерными деталями, и я с ним согласен. То же самое касается и деревянной плитки. Мы не хотим, чтобы наши стены или территория выглядели как обычные решетки. Мы предпочитаем делать что-то более тонкое, играя с ориентацией плитки на карте нормалей.
По материалам, покрывающим стены и территорию Карнаки, Sebastien имел безумные идеи создать оригинальный город. Некоторые работали, как деревянные булыжники, которые мы имеем в некоторых районах. Для других это был провал. Например, мы пытались строить здания из деревянного кирпича... и результат не сработал.
Как вы подходили к позиционированию объектов в материалах? у вас есть камни, какой – то мусор, пыль-все это есть в текстуре, и это выглядит здорово, но я все еще не могу понять, каков был рабочий процесс, за добавлением всех этих деталей. Пожалуйста, поделитесь, если это возможно.
Чтобы получить все эти маленькие заправки, запеченные в текстурах, иногда, я работал в 2.5D в Zbrush. Это быстро, но очень разрушительно. Это то, что я не буду делать в нашем следующем проекте. Я предпочитаю делать карты высот из ztools и применять их в Designer.
Еще одна проблема с использованием 2.5D процесса заключается в том, что вы можете легко разместить ztool в неправильном месте, не заметив. Поскольку вы не можете реально увидеть, как далеко ваш ztool находится от документа, вы делаете много ошибок. Это то, что вы заметите, когда получите карту высот, но уже слишком поздно.
Тем не менее, есть некоторые преимущества в использовании этого процесса. Вы можете разместить тысячи объектов, и у вас никогда не будет никакого отставания. Это позволяет вам повторять новые текстуры столько, сколько вы хотите, пока у вас есть библиотека ztool, готовая к использованию.
Мои Ztools были покрашены, поэтому я мог получить свой диффузный очень легко, просто сохранив текстуру документа. Это очень удобно для сложных визуальных эффектов, таких как наклейки на банки или бутылки.
Я «запек» эти предметы, потому что они были довольно маленькими и обильными. Однако выше определенного размера вы должны использовать актив.
Yannick Gombart, художник окружения в Arkane Studios
Интервью провел Кирилл Токарев.
Перевод: Aleksey Scukhov
Оригинал: https://80.lv/articles/asset-material-production-in-dishonored-2/