Найти в Дзене

Это видео показывает невероятную мощь PS5 и Unreal Engine 5

Ответственным является новый Unreal Engine 5

Это одна из самых впечатляющих демонстраций технологий, которые я видел за последние годы: новый Unreal Engine 5, работающий на PS5 с глобальной подсветкой, и сотни миллиардов полигонов, отображаемых в реальном времени. Это лишило меня дара речи.

Но прежде чем говорить о технических аспектах, которые ставят под сомнение условности современного 3D, вот видео на YouTube (я рекомендую смотреть демо на Vimeo без ужасного сжатия Google - особенно если у вас экран 4K).

Два великих достижения нового Unreal Engine 5 - это глобальное освещение, которое позволяет вам моделировать работу света в виртуальном мире, и практически неограниченное количество полигонов, что позволяет достичь уровня детализации, до сих пор невообразимого на любой машине. Есть и другие технические детали, в которые так же трудно поверить, например, использование текстур с разрешением 8K и устранение необходимости иметь нормали в моделях для текстурирования (норматив сообщает 3D-программе, какова ориентация многоугольника и Они необходимы для нанесения текстур и правильного рендеринга .) Это концепции, которые в мире трехмерной графики в реальном времени были научной фантастикой - до сих пор.

И все это возможно на машине типа PS5, машине по смешной цене.

Глобальное освещение

-2

Глобальное освещение в сцене имеет решающее значение для реализма. До сих пор, когда команда разработчиков хотела имитировать глобальное освещение, они должны были предварительно рассчитать его и привязать к текстурам. Другими словами: сначала они создали полностью освещенную сцену, а оттуда извлекли предварительно освещенные текстуры (то, что они называют «выпеканием» на английском языке), которые они применили к 3D-сцене, на которой ваш персонаж движется в реальном времени.

Тем не менее, это не более чем взлом, который предлагает множество ограничений. Например, если геометрия изменяется при падении стены, предварительное освещение больше не работает. Это также не позволяет изменять условия освещения: блики и тени всегда фиксируются, когда все предварительно визуализируется.

В Unreal Engine 5 это все в прошлом. Свет всегда ведет себя реалистично и в реальном времени. Когда вы применяете источник света к сцене, свет отражается от поверхностей в режиме реального времени.

Вы можете видеть это на изображении выше: свет проникает через отверстие и непосредственно освещает часть туннеля. Но этот свет не останавливается на достигнутом, но, как и в физическом мире, часть фотонов поглощается, а часть отражается от сцены, непосредственно освещая другие части пещеры, нашего персонажа и любой другой объект, даже создавая зеркальные отражения, которые они меняются в зависимости от материалов. Результат настолько реалистичен, что выглядит как фотография - за исключением того, что он делает это со скоростью 60 кадров в секунду, что до сих пор невозможно технологическое достижение. Фактически, до настоящего времени создание подобного изображения в 3D-программе занимало от нескольких секунд до нескольких минут.

Преимущество этой глобальной модели освещения в реальном времени состоит в том, что все реагирует на свет динамически. Если объект уничтожен, он прекращает отбрасывать тени, а также отражающий свет и несет всю геометрию - как неподвижных, так и движущихся персонажей - он реагирует на свет, отбрасывает тени и отражает свет в режиме реального времени.

Неограниченное количество деталей

-3

Управление геометрией - это другая часть, в которую невозможно поверить. На изображении над этими линиями миллионы полигонов. Каждый край, каждый камень и песчинка - это трехмерная геометрия. Нет никаких рельефных текстурных карт или уловок любого вида. Все это настоящая геометрия, что-то невозможное в предыдущем поколении.

По словам команды Unreal Engine, в демоверсии есть несколько сотен триллионов полигонов. Они утверждают, что 3D-художникам не придется повторно оптимизировать 3D-объекты или персонажей. Все, абсолютно все, может иметь сложность, которую вы бы использовали в высокобюджетном фильме.

Ранее, ограниченные возможностями обработки программного и аппаратного треугольника, художники-3D сначала должны были создать 3D-модель, а затем создать различные оптимизированные версии. Теперь они могут использовать модели настолько сложными, насколько захотят, прямо из своих программ для создания 3D-скульптур или 3D-объектов - всегда без оптимизации.

Хотя Xbox Series X и PlayStation 5 являются чрезвычайно мощными машинами, их количество полигонов в секунду ограничено аппаратным обеспечением, поэтому во все это снова невозможно поверить. То, что сделал Unreal, зависит не столько от машины - хотя машина делает это возможным - сколько от черной магии, которую они использовали для создания этого нового графического движка.

-4

А как насчет Xbox Series X?

И в этом суть вопроса: Unreal Engine 5 может делать все это на консоли, которая будет стоить около 400 долларов. Это также будет доступно для Xbox Series X, конечно же, и для ПК. Графический движок Unreal является масштабируемым и работает на нескольких платформах. Компании, которые используют его, выбирают его не только за свою огневую мощь, но и потому, что это позволяет им

На самом деле, скорее всего, Unreal Engine 5 имеет еще больше графических возможностей на Xbox Series X, поскольку эта консоль технологически более продвинута, чем PS5. И разница, вероятно, будет еще более заметной в следующем поколении видеокарт Nvidia и AMD PC.

Таких игр не будет до 2021 или 2022 года

При этом не ожидайте, что первые несколько игр для PS5 и Xbox Series X будут иметь такой уровень реализма. Все они будут поставляться с графическими движками предыдущего поколения, поэтому вы не увидите этот уровень детализации или удаленно. Таким образом, демонстрации ранних игр для Xbox Series X были не такими впечатляющими, как демонстрация Unreal Engine 5.

Чтобы смотреть игры, подобные этой демоверсии, вам придется подождать до конца 2021 или даже 2022 года, после того как Unreal Engine 5 станет доступен для разработчиков. Это будут игры второго поколения, которые действительно получат весь сок из этих новых консолей.

-5

Помимо видеоигр

Новая технология Unreal повлияет не только на игры, но и на создание фильмов и сериалов. Вам просто нужно взглянуть на технологию проецирования, созданную Unreal вместе с Industrial Light & Magic для производства The Mandalorian, чтобы представить ближайшее будущее, в котором Star Trek Holodeck - это нечто, не похожее на научную фантастику.

Без ограничений на количество полигонов и с глобальным освещением в режиме реального времени, возможность создавать контент из студий анимации и спецэффектов сейчас умножится на невообразимые факторы. Если это возможно при использовании консоли стоимостью менее 400 долларов, вы не увидите практических ограничений при создании 3D-моделей не только с уровнем детализации, который до сих пор было трудно представить, но и с легкостью, которая просто немыслима в данный момент.

Мы приближаемся к концу сверхъестественной долины, предел, на котором мозг не сможет различить физическую реальность и синтетическую реальность. Осталось еще пару миль, но мы почти у цели. И когда мы сможем иметь очки виртуальной реальности, которые предлагают качество изображения, которое наш мозг не способен различить - или даже лучше, прямые связи с мозгом - наша идея о том, что такое реальный мир и виртуальный мир, будет размыта полностью.

И именно тогда нам придется задавать себе философские и жизненно важные вопросы, которые нам никогда раньше не приходилось задавать самим, кроме того, что Кальдерон де ла Барка уже сделал в «Жизни», - это мечта.