Читай также:
Gothic 2 - холодная красота.
Лучшие слэшеры всех времен.
Хиты на NES (Dendy): Contra
Сейчас каждый человек наслышан про серию Soulsborne. С каждого профильного ресурса раздаются одни и те же песни:
"Сверхсложная игра". "Проверка ваших нервов". "Развлечение для мазохистов." Или вот эта, самая рвотная формулировка: "Вы разобьете ваш геймпад, играя в Dark Souls"
Вот уже десять лет я слышу, как одни за другими обзорщики повторяют эти фразы. Особенно этим грешат блогеры, так как серию Соулс нужно впихнуть в какой-нибудь очередной "Топ самых сложных игр", а сказать им чаще всего нечего - не смогли одолеть Демона Прибежища.
Но заслуживает ли серия Dark Souls таких эпитетов? Действительно ли она настолько сложна? Правда ли то, что она создана только для того, чтобы трепать наши нервы? И почему тогда вокруг игр From Software такая мощная фанбаза? Неужто все эти фанаты- извращенцы, которым нравится страдать?
Я долго игнорировал Dark Souls. Из каждого угла кричали про ее невыносимую сложность, про издевательства над нервами. А я не желал нервничать еще и в играх. Мне этого и в жизни хватало. В виртуальных мирах я хотел расслабляться, а не испытывать дополнительный стресс. Знакомая ситуация? Думаю да.
Однако меня зацепил визуальный стиль. Что греха таить, хоть графический движок у игры не самого крепкого качества, но художники свое дело знают. Монстры, локации и персонажи, которые мелькали в обзорах то тут, то там, вызывали приятные ассоциации с мангой BERSERK.
Я решил дать игре шанс. И знаете что? Да игра непростая. Я не идиот, и не буду отрицать очевидных вещей. Но она такая лишь для случайного игрока, привыкшего к ежедневной игрожвачке, проглатывающего проекты один за одним. Нежелающего прилагать никаких усилий. Привыкшего к тому, чтобы его облизывали и развлекали.
Dark Souls не сложная. Она просто выше этого.
"Несложности"
Итак, начнем с фактов. Практически любого босса в играх Soulsborne можно забить простой дубиной. Голым. Баланс в игре выстроен таким образом, что освоив ниндзюцу перекатов и парирований, вы сможете уничтожить практически любого врага, включая боссов. За доказательствами далеко идти не надо, Youtube завален роликами на эту тему.
Сложно? У вас есть эстус - зелье восстановления здоровья, числом до 20 - лечись, сколько душеньке угодно. Все равно тяжело? Выбирай броню по вкусу, бери оружие, к урону которого уязвим босс, затачивай экипировку при помощи титанита. Набей кучу уровней - тебе для этого и даны возрождающиеся враги. Не осиливаешь все равно? У каждого босса есть критические слабости, найди их! Лень? Бери мелок, зови фантомов. Два-три игрока упрощают любую битву до уровня избиения младенцев.
Вот сколько возможностей веером раскинуты перед геймером! Но что он делает? Пытается идти напролом. Взять игру силой, а не умением. За что и получает по башне. Такой игрок в очередной раз падает в пропасть, попадает в детские ловушки, забивается окружившими его врагами. Он пытается закромсать несчастного Демона Прибежища обломком меча (искренне считая, что это просто кривой баланс и издевательство разработчиков), даже не обращая внимания на открытую дверь, в которую можно просто уйти, избежав боя. Такова логика случайного игрока. Переть в лоб. Большинство игр потакают этой логике. Dark Souls предлагает смотреть на геймплей по-другому.
Подход From Software
Хидэтака Миядзаки хочет, чтобы мы изучали игру. Этот подход очень похож на Legend of Zelda. У нас есть открытый мир, но нам нужно внимательно его изучать, чтобы он нам покорился. По локациям то тут, то там раскиданы инструменты, помогающие проходить любые участки игры. Безразмерный инвентарь позволяет положить в него все, что попадается на пути, и если вдруг игрок столкнется с препятствием, стоит посмотреть в котомку - наверняка в ней завалялась какая-нибудь травка или кольцо, облегчающие прохождение сложных участков.
Смерть, которая в других играх воспринимается как поражение, тут является лишь этапом, обучением. Погибнув, игрок осознает причину того, почему он проиграл. И добежать до трупа не занимает много времени. Я слышал в обзорах, что путь занимает 15 минут. Не надо врать, в играх серии костры находятся очень близко друг к другу, и если не истреблять всех врагов на пути, до трупа можно добежать за пару минут, не более. Тогда зачем бояться смерти? Тем более, что от нее ничего существенного игрок не теряет, даже времени.
Challenge как развлечение
Каждая новая часть серии - это лишь полоса препятствий. Причем игрока не ограничивают в средствах для ее прохождения. Более того, разобравшись в механиках игры, становится неважно, в какой экипировке и с каким оружием проходить игру. Она перестает быть сложной, поэтому фанаты начинают придумывать челленджи. Пройти игру без брони, с незаточенным оружием. Пройти ее на гитаре, на бонгах. Пройти все части залпом без единой смерти. Думаете, все это мегапрофи и задроты? Отнюдь.
В среде игроков серии Souls есть мем GIT GUD - искаженное "стань лучше". Это не так сложно, на самом деле. Раскачать персонажа. Освоить механику боя, прочувствовать тайминги. Надеть броню по вкусу. Взять оружие с подходящим мувсетом. Выстроить своего идеального персонажа. И не переть напролом, не понимая структуры локации и поведения врагов, а изучать, изучать окружение. Методом проб и ошибок.
А после того, как механики игры станут привычными, можно поучаствовать в Fashion Souls - создать свой неповторимый образ персонажа.
Сюжет и лор как награда для внимательных
Очень часто говорят, что наивысшая награда для геймера в Dark Souls - это победа над неподдающимся боссом. Это лишь верхушка айсберга, лишь малая часть.
Игры от From Software награждают внимательных игроков постоянно. Структура мира, геймплея и истории выстроена таким образом, чтобы постоянно удивлять и награждать тех, кто не просто скользит по верхам, а смотрит вглубь.
И в первую очередь это касается истории и лора. На первый взгляд кажется, что в игре нет сюжета. Что же, если под сюжетом понимать классическую форму сторителлинга, то она здесь отсутствует. Но вот вопрос, часто ли у нас в жизни истории разворачиваются как в фильмах или книгах? Разве вы главный герой, и являетесь центром всех событий, которые крутятся и развиваются вокруг вас?
Чаще всего все происходит иначе. Каждый из нас идет своей дорогой, лишь иногда пересекаясь друг с другом на жизненном пути. Так происходит и в Soulsborne играх. Мы встречаем персонажей, но эти персонажи не прикрепляются к нам хвостиками, не становятся рабами нашего приключения. У каждого из них своя цель. Они не ведут длинных развесистых диалогов. Кто мы для них? Лишь случайный попутчик. Часто ли мы открываемся человеку, которого знаем лишь пять минут? Так почему же игровые персонажи должны это делать?
Однако мы все еще можем узнать их истории и повлиять на их жизни. Непрямо, косвенно. Через чтение записок и описаний. Через окружение. Вслушиваясь в их реплики, понимая их цели. Если вам нравится Солер и Сигмайер, просто поймите их цели и не пропускайте их слова мимо ушей, и их истории откроются вам полностью.
Подходя с таким вниманием к изучению лора игры, открываются удивительные, трогающие за живое истории. И все они сплетаются воедино, в один большой клубок взаимосвязанных нитей, приводящих к трагическим развязкам.
Есть забавный мем Plin-Plin-Plon. Его суть довольно сложно объяснить людям, которые не прошли Dark Souls. И я не возьмусь. Скажу только, что в этих трех нотах кульминация чувств человека, прошедшего путь игры до конца.
Итоги
Так что там, сложная Dark Souls или нет? Можно ли верить обзорщикам?
Нужно понимать, что журналисты - это люди которые играют не ради удовольствия. Когда выходит новая игра, им нужно как можно быстрее ее пройти, чтобы рассказать о ее ключевых особенностях своей аудитории. Чаще всего игры проходятся на низком уровне сложности. Но Dark Sous не дает таких поблажек. Поэтому для случайного журналиста игры From Software - сложные проекты. Через неделю сдавать материал, а игру все никак не пройти. Вот и летят джойстики в стены. Простой игрок точно такой же. Он не станет заморачиваться. Но становится ли от этого игра сверхсложной? Нет. Для человека, который найдет в себе силы изучать игру не торопясь, в ней не найдется непреодолимых сложностей.
А вы как считаете?
_______________________________________________________________________
Понравилось? Поставь "лайк" и подписывайся на канал. Пиши в комментариях и предлагай темы для статей, и они появятся в следующих публикациях.
Иллюстрации найдены на просторах интернета.