Думаю, что многие фанаты оригинальной трилогии наслышаны о том, как тяжело создавалась первая часть: ведь, по сути, нужно было продумать всю вселенную, сделать хороший геймплей и так далее... Сейчас мы узнаем, как тяжело было создавать легендарный Shadow of Chernobyl.
1 факт: для создания локаций и текстур создатели несколько раз ездили в настоящую зону отчуждения, в Припять. В ютубе можно найти их видео, где они рассказывают, как фотографировали, записывали и запоминали ландшафт. Сталкер запомнился многим еще и из-за крутых (на тот момент) фотореалистичных текстур. Все они были сделаны в Припяти.
2 факт: сталкер был совсем другой игрой. Да, это общеизвестный факт, однако изначально это был космический шутер от первого лица, в котором мы должны были перемещаться между планетами и истреблять монстров. Однако, после трейлера и практически вышедшей игры авторы решили поменять всю концепцию, так что релиз, назначенный на 2003 год, перенесся на 2004, а потом и вовсе на 2007. Сама игра начала разрабатываться в 2000 году, а движок в 1999.
3 факт: в сталкере очень много вырезанного контента. Революционная система ALife, которая должна была дать Зоне полную свободу, была нещадно порезана и ограничена. Произошло это после жалоб бета-тестеров на обилие монстров и людей на одной локации, и полное запустение на других. Дальше: выбросы. Изначально они должны были быть регулярными, но эту затею реализовали только в Зове Припяти. Многие локации просто урезали в несколько раз из-за проблем с производительностью. А из всего того сюжета мы получили жалкий огрызок.
ИТОГ: STALKER показал, как маленькая студия, специализирующаяся на стратегиях, может за 7 лет выпустить шедевр и заслужить мировую славу.