Киберспорт — это соревнования в виртуальном пространстве, где игра представляет собой взаимодействие объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Простыми словами, это действительно соревнования по видео- или компьютерным играм, только по-серьёзному. В числе самых популярных киберспортивных дисциплин - трёхмерные шутеры (3D shooter), симулирующие бой между командами игроков на современном или фантастическом оружии, симуляторы спортивных игр (серия игр FIFA); стратегии в реальном времени (StarCraft) и командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры (League of Legends, Dota 2).
Россия первой в мире официально признала киберспорт видом спорта, произошло это 25 июля 2001 года. А Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана ещё раньше — 24 марта 2000 года. Основной своей целью ФКС обозначила развитие в стране компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовку граждан страны к жизни в информационном обществе.
Но в 2006 году киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта из-за того, что он не соответствовал требованию развиваться в более чем половине субъектов Российской Федерации. Восстановить свои позиции он смог лишь 7 июня 2016 года — соответствующий приказ Минспорта вернул его в реестр официальных видов спорта России. А 13 апреля этого года ещё один приказ Минспорта перевёл компьютерный спорт в раздел «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Для киберспортсменов ввели разряды и звания по их дисциплине и возможность проведения официального чемпионата страны. Кстати, в этом же разделе находятся и традиционные виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и другие.
За и против
Споры о том, следует ли ставить киберспорт в один ряд с привычными нам видами спорта, тем не менее продолжаются. Известный хоккеист, первый заместитель председателя Комитета Госдумы по физической культуре, спорту, туризму и делам молодёжи Вячеслав Фетисов не считает киберспорт спортом. «Кроме того, я не поддерживаю идею признания киберспорта олимпийским, — говорит парламентарий. - Существуют другие виды игр и форматы турниров, и если так нужно, то следует сделать отдельную компьютерную Олимпиаду». Было бы странно, сомневается Фетисов, если кто-то получал бы олимпийские медали за игру на компьютере и становился олимпийским чемпионом, не вставая со стула.
Не уверен в светлом олимпийском будущем киберспорта и президент Международного олимпийского комитета Томас Бах. «Мы пока ещё не уверены на все сто, что киберспорт действительно является спортом, учитывая физическую активность и всё то, что требуется от дисциплины, чтобы она считалась спортом», — сказал он. Также Бах отметил, что пока в МОК не видят такой киберспортивной организации, которая заставила бы членов комитета поверить в то, что в рамках кибердисциплин уважаются правила и ценности Олимпиады.
Президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит, напротив, считает, что эти два понятия разводить не стоит. «Киберспорт — это точно такой же вид спорта, как и любой другой, который называют традиционным. Это не соревнование человека с компьютером, это соревнование двух людей или команд, интеллектуальное состязание, в котором компьютер выступает в качестве спортивного инвентаря или турнирной площадки», - говорит он. Также Смит подчеркнул, что далеко не все игры имеют отношение к компьютерному спорту - для этого игра должна обладать соревновательным элементом, быть короткосессионной, бессюжетной и обеспечивать равные условия для соревнующихся игроков. Поэтому в киберспорте соревнования проводятся примерно по 20 играм из сотен тысяч или даже миллионов существующих.
«Профессиональные киберспортсмены, соревнующиеся на мировом уровне, обязательно уделяют внимание своей физической форме. Победу от поражения может отделять миллисекунда, всё решают реакция и скорость мышления спортсмена, а высокого уровня этих параметров нельзя достичь без хорошего физического состояния и подготовки», — рассказал «Парламентской газете» генеральный менеджер известной российской киберспортивной команды Virtus.pro Роман Дворянкин. Киберспорт, соглашается он, это не тяжёлая атлетика или бег с препятствиями, но особых различий между ним и такими давно признанными видами спорта, как, например, шахматы или стрельба из лука, нет. Что касается психологического аспекта, то различия и вовсе отсутствуют. Киберспортсмены так же нацелены на победу, у них в наличии то, что называется спортивным духом, и, как любой другой вид спорта, киберспорт находится вне политики.
Недетские игры
По словам Дмитрия Смита, мировая аудитория киберспорта уже превышает 230 миллионов человек, что вполне сравнимо с аудиторией других видов спорта, и при этом ежегодно растёт на 10-20 процентов. Если говорить о финансовых показателях, то, по прогнозам аналитической компании Newzoo, доходы в киберспорте за 2017 год вырастут на 41,3 процента и составят 696 миллионов долларов. Из них 517 миллионов придётся на рекламу, спонсорскую поддержку и права на трансляции киберспортивных событий, 63 миллиона — на выручку от продажи билетов на мероприятия и брендированной продукции. Букмекеры принимают ставки на киберспорт, причём на него уже ставят больше, чем на гольф, регби и теннис. Планируется, что уже к 2020 году инвестиции компаний в киберспорт удвоятся, благодаря чему совокупный доход индустрии вырастет до 1,5 миллиарда долларов. Неудивительно, что такая аудитория привлекает всё больше крупных компаний и не только из сферы IT, заинтересованных в продвижении своих брендов среди молодых, довольно обеспеченных и интересующихся современными технологиями людей.
Топ5 киберспортивных дисциплин
Dota 2 — игра в жанре MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, буквально «многопользовательская онлайновая боевая арена»). В состязаниях этого жанра две команды игроков сражаются друг с другом на карте особого вида. Каждый игрок управляет одним персонажем из определённого списка доступных героев, отличающихся своими способностями. В течение матча персонажи могут становиться сильнее, получать новые способности и снаряжение, подобно компьютерным ролевым играм. Конечной целью в ходе матча является уничтожение базы противника.
Ежегодно разыгрывается порядка 28 миллионов долларов.
League of Legends — второй представитель жанра MOBA и самая популярная игра среди киберспортивных дисциплин в мире. Число одновременно находящихся в игре онлайн людей приближается к 30 миллионам, что составляет почти 70 процентов от всех поклонников MOBA в мире. Чемпионат мира по этой игре проводится с 2011 года, за играми следит около 32 миллионов онлайн-зрителей.
Ежегодно разыгрывается порядка 7 миллионов долларов.
Counter-Strike: Global Offensive — самый известный представитель жанра First Person Shooter, или просто «стрелялка» от первого лица. Основная идея игры — противостояние двух команд: террористов и спецназа. Цель игры — выполнить задание карты или уничтожить противников. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает деньги, которые может потратить на покупку оружия.
Самые киберспортивные страны
Мировых турниров по выявлению сильнейших наций сейчас не проводится. Однако существует неофициальный зачёт, в котором рейтинг составляется по числу профессиональных киберспортсменов в той или иной стране, а также по их количеству на душу населения.
На первой строчке находятся США, что вполне закономерно, так как именно там родились три топовые кибердисциплины. При этом если Европа и Азия предпочитают только Dota и Counter-Strike, то американцы проводят турниры практически по всем компьютерным играм. Успех усидчивых и усердных китайцев также не вызывает удивления.
А вот почётное третье место россиян — хороший повод для гордости.
1 США: 2375 кибератлетов, 0,0007% от населения
2 Китай: 652 кибератлета, 0,00005% от населения
3 Россия: 625 кибератлетов, 0,0004% от населения
4 Германия: 615 кибератлетов, 0,0007% от населения
5 Южная Корея: 553 кибератлета, 0,001% от населения.