Найти в Дзене
Shmandercheizer

Этика и логика RPG-игр. часть 3 (цикл Games).

Каковы последствия от того, что мы много играем в РПГ-игры? В прошлый раз я рассуждал о когнитивных искажениях, которые привычны таким играм, но могут создавать сложности с адекватным представлением в реальной жизни. В этот раз я хочу поговорить о логике и тактике прохождения РПГ-игр, в которых ощутимы три разных типа гейминга и игроков.

Предыдущий текст серии:  https://zen.yandex.ru/media/shmandercheizer/etika-i-logika-rpgigr-chast-2-cikl-games-5ea01571d836344f31c7da51
Предыдущий текст серии: https://zen.yandex.ru/media/shmandercheizer/etika-i-logika-rpgigr-chast-2-cikl-games-5ea01571d836344f31c7da51

ЛОГИКА И ТАКТИКА ПРОХОЖДЕНИЯ.

В каком-то смысле вышеперечисленные перекосы сами по себе нейтральны. Я склонен рассматривать их как кривые зеркала, отражающие тенденции, имеющиеся в нашем обществе и без всяких игр. Соответственно, кто-то уклоняется или сопротивляется им, поэтому и в играх находит совсем иное. И наоборот, те, кто в какой-то форме стремился к искусственной простоте, реализации эгоизма или многократно подтверждаемой успешности, в играх все это обнаружит в эпических масштабах. В общем вопрос больше в том, кто играет, каковы его представления и привычки. Совсем другое дело логика и методология, которая формируется в результате постоянного решения стратегических и тактических задач в RPG-играх. В целом я выделил три базовых модели, которые редко существуют в чистом виде (игроки комбинируют их, хотя многие и тяготеют к одной). Эти модели и есть три вида логики отношения к задачам, предопределенные самой структурой игрового мира и его возможностей.

Лишнего нам не надо.

Первая модель – это упрощение.

Эта логика строится на выборе одного-двух факторов и отбрасывании прочих, как малозначимых для достижения результата. Главный ориентир – легкость и результативность игры. В развитии персонажа упрощение бывает двух видов. Одни делают ставку на максимальную прокачку ключевой характеристики (часто это создание «танка», т.е. максимальный урон или минимизация урона персонажу), другие прямолинейно реагируют на один фактор (например, по типу «часто убивают – развивать только защиту или количество очков жизни, перестал погибать – развивать урон атак» и т.п.).

В тактике игры сторонник такой модели не любит заморачиваться: обращает внимание только на один показатель в оценке и ориентации в ситуации – будь то сражение, логическая задача или поиск решения сложной проблемы. Самый распространенный случай – это оценка боя только по уровню брони, жизни или еще чему-то. Такие игроки не любят сложные и запутанные диалоги, не вникают в нюансы отношений между персонажами. В многопользовательских онлайн играх эта логика делает ставку на повторение успешных действий и использование ошибок противника.

      
      

В самом общем смысле это логика бритвы Оккама - «устранение излишних сущностей». Такой игрок делает наибольшую ставку на предварительный анализ или опыт, а сам схема оценки опирается на строгие и привычные причинно-следственные связи. Сами игры поддерживают такую логику: и за счет принципа каузальности, и за счет того, что для удобства конструирования игры часто выделятся несколько ключевых параметров. Как минимум мы все приучены, что смерть в игре – это исчерпание очков здоровья (hit points), хотя бывают и исключения.

Очевидно, что слабым местом такой логики является отсутствие гибкости, а иногда и нехватка осведомленности (некоторые упорно проходят игры целиком, даже не узнав о ряде дополнительных фич и возможностей).

Гармоничная личность.

Вторая модель – баланс.

Главный ориентир – рациональный расчет и обоснованное ограничение возможностей. Логика баланса в стратегии развития персонажа чаще всего выражается в специализации. Геймеры с такой логикой любят изучать нюансы и возможности каждого класса, создавать оригинальную линию развития, строящуюся на гармонизации нескольких параметров. Выбор часто падает на смежные классы, например, паладин/храмовник (где нужно гармонизировать силу и магию), разбойник/рейнджер (ловкость и сила), боевой маг или какой-нибудь бард-дипломат.

В игре баланс проявляется в сложных тактических схемах, выгодно использующих сильные стороны персонажа и контекст; сюда же относится тяга к засадам, ловушкам, использованию ландшафта и подручных объектов. Сторонники этой модели не любят внешние ограничения в исследовании мира, развитии навыков и особенно отсутствие разных способов решения задачи. Также они обычно интересуются историей, сюжетом и диалогами в игре. Можно встретить мнение, высказанное такими игроками, о том, что только они способны увидеть красоту и логику игры (если, конечно, в ней заранее все продумано и сбалансировано).

Впрочем, бывает и так, что пристрастие к сражениям здесь перевешивает интерес к сюжету, особенно в играх типа Hack`n`Slash. В многопользовательских играх эта логика тяготеет к ярко выраженному индивидуализму, делающему ставку на собственные таланты и реакцию.

      
      

В философском контексте эту логику можно назвать телеологической – в основе такой тактики и стратегии лежит некая цель (обычно так или иначе понятное совершенство). Соответственно наибольший акцент анализа приходится на средства достижения цели и контекст ситуаций. При своеобразной эстетизации собственной активности это подход гибок, но чреват стратегическими ошибками (так один мой приятель предпочитал начинать проходить Diablo 2 заново, каждый раз встретившись с каким-либо действительно серьезным препятствием, т.к. он все списывал на неверный выбор класса или неправильную стратегию распределения уровней).

А можно всех посмотреть?

Третья модель – расширение. В качестве ориентира здесь выступает максимизация возможностей, стремление ничего не пропустить из того, что заложено в игру. На стратегическом уровне логика расширения – это всегда универсализм, развитие едва ли не всех параметров и способностей (за исключением тех, которые можно компенсировать иным путем). Иногда получается странный воин-вор, который еще немножечко шьет, т.е. кастует.

В тактическом плане – это тоже универсализм; для игрока важнее опробовать разные комбинации навыков, виды оружия и брони, методы решений проблем. Иногда такой тип игры производит несколько хаотическое впечатление. Особое внимание уделено как диалогам, так и вообще поведению, но только в тех играх, где репутация, а также реплики в диалогах могут серьезно ограничивать возможности персонажа в будущем. Наиболее яркий пример: серия Fallout, где ограничения и/или дополнительные возможности зависят не только от уровня репутации, но и от особых титулов (Porn Star, Grave Digger, Childkiller, Slaver, Separated и др.). Также во многих RPG неудачный диалог может привести к потере помощника. Геймеры этого типа предпочитают переигрывать ситуации заново, если в них приходится жертвовать той или иной возможностью.

Во многом это обусловлено любопытством. Участвуя в многопользовательских онлайн играх, сторонник модели расширения скоро приходит к пониманию как необходимости кооперации, так и важности владения разными ролями (в зависимости от игры и слэнга ее фанатов количество ролей может колебаться от нескольких до двух десятков, например, в Dota2 официально выделяется 10 ролей: Carry, Disabler, Lane Support, Initiator, Jungler, Support, Durable, Pusher, Nuker, Escape).

     
     

Определить ключевой момент этой логики несколько сложнее, чем в других случаях. На мой взгляд, она ближе всего к структуре понимания – это попытка выстроить собственное целое, учитывая мотивы других. Иными словами, возможности в игре в какой-то степени рассматриваются как желания авторов. И произведение этих авторов воспринимается по схеме, напоминающей герменевтический подход. В самой идее прохождения игры «и так, и эдак» или «и за тех, и за этих» потенциально заложена интенция на попытку увидеть чужими глазами.

Наверное, поэтому, как мне представляется из наблюдений, сила проявления данной модели сильно зависит от степени эмоциональной включенности в игру. Впрочем, как и все предыдущие модели эта вполне может носить характер обсессии, т.е. навязчивой привычки или ритуала.

К слабостям этой модели помимо эклектичности можно отнести и высокий уровень фрустрации (связанной с необходимостью отыгрывать назад, переигрывать или просто сожалеть о том, что не все предусмотрел).

Все вышесказанное – прежде всего набросок теории, позволяющей кое-что понять о самом себе в пространстве игр. Мое знакомство с RPG происходило в 90-е годы, когда простенький слэшер был за счастье, но вместе с тем на глазах рождалась классика (Diablo, Fallout 1,2, TES, Baldur`s Gate, Might & Magic). Самое мощное воздействие было от Fallout 2, который с первых же минут затянул меня на 36 часов непрерывной игры. Очень яркое впечатление в ту пору на меня произвели также Аллоды и потрясающий сюжет Privateer 2 (с Клайвом Оуэном в роли главного героя). И будучи 30-летним я ничуть не жалею времени на новый мир со своей уникальной историей, если он способен затянуть.   

Сегодня я могу разложить свой привычный образ игры по базовым моделям. В стратегии развития и исследования я – абсолютный сторонник расширения. Мне до жути интересно посмотреть все возможности (не люблю ничего пропускать, особенно закрытые ящички). С той же позиции я рассматриваю параметры репутации или диалоги. Даже зная, что пройду эту игру еще не раз, я нередко перепрохожу эпизоды, чтобы попробовать разные решения. Этот род перфекционизма (особенно в вопросах межличностных отношений) я обнаруживаю и в реальном своем поведении.

При этом в боевке я сторонник первой модели, и лишь иногда третьей (кое-что опробовать пока не нашел оптимум). Я прекрасно знаю, что у меня однообразная тактика и логика оценки боя, но видимо этой устоявшийся стиль. В онлайне я склонен к кооперации, но все-таки ограничиваюсь парой-тройкой ролей (при этом вообще не напрягают роли помощников, поддержки).

В базовых представлениях о поступке на меня в определенной степени повлияла этика героя, воплощенная во множестве RPG. Герой, поступающий согласно долгу, не взирая на страх, боль или выгоды – это не столько идеал для меня, сколько модель, причем реалистичная. Этика героя оставила след – и в теоретических предпочтениях (да, мне ближе суровый Кант, чем мягкотелые гедонисты), и на практике (хотя мне и не нравится репутация жесткого человека). Суть в том, что у такого стиля поведения, если оно воплощается в чистой форме, есть одна очень ценная черта – отсутствие чувства вины при сохранении сомнений.

Собственно, о том, с чем напрямую коррелирует игровая этика и логика в пространстве философской этики, я и напишу в следующий раз (на чем и завершу тему этики в RPG).