Найти тему
СамThink

Интересный шутер рогалик, где основа это - планирование

Добра! Сколько игр, основанных на комикс стилистике, вы знаете? Причём не таких, где комиксы используются как дешёвый аналог кат-сцен (привет Max Payne), а именно вся игра построена на этом принципе. Мне на ум приходят только три игры: Comix Zone, XIII (кстати скоро намечается выход ремейка) и герой сегодняшнего поста Void Bastards. Несомненно, таких игр гораздо больше, а игр, использующих лишь элементы такой стилистики вообще не счесть. Напишите в комментариях, если знаете такие.

И если Comix Zone использовал стилистику комиксов по максимуму, так как герой был в курсе, где он находится, и пользовался этим - то оторвёт кусок страницы, то перепрыгнет на следующую панель, то вообще пытается сбежать от огня, уничтожающего книжку. Иными словами, это отражалось непосредственно на геймплее.

Герою Comix Zone по ходу рисуют противников.
Герою Comix Zone по ходу рисуют противников.

То в других играх комиксовый стиль используется лишь для оформления и Void Bastards не стал исключением. Это вполне логично, так как герой не знает, что он всего лишь герой комикса. Но надо отдать должное разработчикам, к этому они подошли мастерски: главное меню/титульный экран выполнен в виде обложки, все внутриигровые менюшки и сам геймплей - в виде отдельных панелей. Так же присутствуют “фирменные” комиксовые шрифты и надписи.

Обложка комикса Void Bastards цена за номер $1.50
Обложка комикса Void Bastards цена за номер $1.50
Комиксовая надпись сопровождаемая взрыв
Комиксовая надпись сопровождаемая взрыв

Перейдём непосредственно к геймплею. Эта игра, как и описанный мной ранее "лучший шутер 1996" шутер от первого лица с элементами рогалика. На этом сходства заканчиваются и если Strafe это “динамичный” шутер в духе Quake, то Void Bastards это скорее стелс шутер. Что больше стелс или шутер решает сложность, на который вы решили сыграть и оборудование/оружие которые ваш герой создаст из собранного хлама. В общем-то это и есть основная задача - собирать хлам и крафтить необходимые предметы, как по сюжету, так и для разнообразия игрового процесса.

В чём заключаются элементы рогалика? В генерации уровней и в постоянной смерти персонажа. Всё это сюжетно обоснованно и обыграно. Игра начинается с того, что к назначенному времени не вышел Ковчег- космический корабль с заключенными, который проходил через Саргасову туманность. На него напали космические пираты и уничтожили большую часть оборудования и убили весь персонал. ИИ решает использовать заключенных для починки корабля и вернуться к назначенному месту. Выбор заключенных происходит автоматически и повлиять мы на него (как и сам ИИ) не можем. И после смерти одного, программа выбирает другого. Поскольку ИИ (да и не только он) тот ещё бюрократ (почти весь юмор и строится на этом), то всё неучтённое оборудование (собранное нашим персонажем) такое как боеприпасы, деньги (стимулы) и разный мусор, из которого можно собрать детали (на поиски которых нас и отправляют). Взамен нам дают стартовый набор, в который входит некоторое количество всего вышеописанного - иногда смерть это даже выход.

Небольшая демонстрация юмора, а заодно и катсцен. Они частично анимированы.
Небольшая демонстрация юмора, а заодно и катсцен. Они частично анимированы.

Собирать ресурсы нужно перемещаясь по заброшенным кораблям, дрейфующим в туманности. Корабли генерируются автоматически, но довольно часто повторяются визуально. Зато меняются условия, при которых нам придётся собирать хлам. Это может быть и отсутствие света, и постоянно вырубающийся генератор и помехи на мини карте и многое другое.

Если вы подумали, что игра представляет собой гринд ради гринда, то это не совсем так. Сбор мусора лишь цель для движения и зачищать весь корабль за раз вовсе не нужно, да и посещать все локации тоже. Противники часто не оставляют лута, многие довольно живучие и по итогу вы потеряете больше, чем найдёте. Описывать я их не буду как для интриги, так и для сохранения интереса к самостоятельному исследованию.

Вся суть геймплея в грамотном планировании. Планировании маршрута, как между кораблями (назад вернуться нельзя) так и по самим кораблям. Мы планируем оптимальный маршрут, чаще всего сначала на капитанский мостик, чтобы выявить все тайники, а иногда приходится идти в генераторную и запустить электричество или стоит выключить охранную систему, сломать турель или лучше перепрограммировать, а также многое другое. Также планирование заключается в правильном подборе оружия на уровень. Какое-то лучшей действует на ботов/турели, какое то на группу мелких врагов, а какое-то и вовсе не оружие, но очень эффективно против крупных противников. В общем вы сами для себя определите тактики, в этом и есть удовольствие.

В итоге

Игру я проходил два раза (пиратку и лицуху), после прохождения разблокируется особые режимы (пройти игру без оружия, приспособлений и т.п) которые усложнят игру. Пройдя игру второй раз у меня не было желания к ней возвращаться, в отличии от того же стрейфа. Нор сев писать пост, я снова залип настолько, что даже решил раскошелиться на DLC добавляющее новый тип кораблей и крафт. На самом деле описание игры в магазине соответствует начинке, другое дело поймёте ли вы суть.

Купить Void Bastards Вы можете как в steam так и в GOG, а скоро ожидается выход на switch и PS4

Понравилась статья ставь лайк и прочитай другие мои посты. Делись мнением об этой игре и предлагай свои идеи. Спасибо за прочтение!

P.S. По ходу написания вспомнил ещё игру Deadpool про одноимённого героя. Заодно посмотрим сколько комментаторов дочитают до конца.

-10