Найти в Дзене

Doom Eternal: вышел Думсгай, скучно ему...

Doom Eternal вышел в марте. Все копья сломаны (некоторые об головы демонов), эмоции слегка остыли, можно обсудить.

Когда в 2016 году серию перезапустили, автор этих строк был в стане горячо восторженных фанатов-новичков. Я играл когда-то давно в самую первую часть, и благополучно забыл всё про нее, кроме ощущения: она была классной. Когда появились первые кадры Doom Eternal я пополнял ряды настороженных скептиков: выглядела игра местами круто, местами нелепо, местами непонятно. Но решил дождаться релиза и тогда уже разобраться со своим отношением. Зря ли? Сейчас узнаем.

Изменений много, а толку мало

Мародёр... Ограбил честных борцов с демонами и пушки с броней забрал

Разработчики добавили пару новых боссов, которые потом превратятся в мини-боссов на аренах. Вручили главному герою ракетницу через плечо, которую можно менять на ледяную ракетницу, дали в руки меч, а к обрезу присобачили крюк для оперативного перемещения к нечисти. При этом у Думсгая есть висячая крепость-дом в космосе на нездешней аргент-энергии с кучей помещений, которые можно исследовать за определённые штуки, находимые на уровнях.

А ещё убрал приседание и дали возможность быстренько сдвинуться влево-вправо — в мире демонов это называется «стрейф». Но при этом старый-добрый прыжок стал менее полезным. Иногда прямо удивлялся: зачем его оставили?.. Наверное, дань традициям. А то какой шутер без тапа по пробелу.

Сборник задач и сканвордов

-2

Тонна врагов, море огня, минимум веселья

В подкасте Disgusting Man игру назвали «сборником упражнений на время». Пожалуй, это определение наиболее ёмко и при этом подробно описывает суть геймплея. Игрока учат сначала бороться с небольшим количеством врагов, потом прибавляют их количество, но не качество. От нас требуют, по сути, освоить несколько трюков и для себя просчитать: ага, вот тут стрейф, вот здесь бензопилой его, вот тут ракетницу из-за плеча задействовать... Не говорю, что это просто. Нет. Но не к десятой, так к сотой попытке точно надоедает эта схема. В каждом бою заставляют решать задачки на скорость в каждом бою — но с уже известными решениями. По сути, думать надо лишь о том, в какой последовательности убивать врагов. Игроку не предлагают решать, с какой скоростью сражаться, не дают выбирать другие варианты. Основная идея боестолкновений: наловчись — и притёрся. Максимум попробуй пару раз, запомнишь карту и бонусы.

-3

Лава, цепи на время... брр, адски неприятное место

Паркурные секции натужные и как будто из другой игры. Здоровенный борец с паранормальной нечистью скачет по неизвестно кем расставленным платформам и кувыркается на брусьях, чтобы не свалиться в лаву. Это действительно достаёт, а на аренах почти не используется: максимум дадут опять покрутиться на брусьях, чтобы тратить не стрейф, а прыжок.

А зачем-то ещё и сюжет...

-4

Фиг его знает, чем поможет накостылять демонам в случайных местах, но ок...

Вообще-то я обожаю сюжетные игры. Но тут история подаётся рвано, с тоннами скучного, невнятного и длинного текста, который игрока (!) заставляют читать. Я такими курсовые заливал, но тут-то великий шутер. Поймите правильно, и читать я тоже люблю (наверно, это всё же связано), но тут читать как-то влом. И, самое обидное, сюжет про фиг-его-знает-что-зачем-и-куда. Какие-то рыцари, какие-то параллельные миры... И при это непонятно, что их связывает, зачем они здесь и почему всё такое блеклое. Да и миссии между собой ничего не связывает, кроме закадрового роботизированного голоса. Главный герой носится по случайным местам, иногда помогая выжившим, но обычно просто уничтожая демонов, следуя советам (спойлер) двух роботов.

Темп боя невнятно-быстрый

-5

Тонна врагов, море огня, минимум веселья

Кстати об уничтожении демонов. Врагов пачки, однако заметить их и продумать тактику нет времени: заученные решения нам в помощь. Авторы игры сделали, например, долгие альтернативные атаки у пушек — но темп боя слишком быстрый, а применение таких атак не даёт двигаться. В результате только боссов из-за угла таким пугать. А ещё в бою трудно иногда понять, убил врага, или он где-то скачет за пределами видимости и сейчас накостыляет.

Зверушек стало больше, но все унылые. Разработчики обещали, что некоторых из них можно будет убить хитро: отстрелив пушки манкубусу или двигатели ревенанта. Но из-за темпа боя проще и быстрее запомнить, сколько выстрелов из какого оружия какому монстру достаточно и с какого расстояния залпы замедляют каждого врага. По сути, один элемент геймплея, который мог быть интересным и запоминающимся, противоречит с основой.

Красивые задники — простые арены

-6

Смесь стимпанка с каким-то классным древним стилем... Готика, наверное

За пределам боёв персонажа окружают прекрасные в адской или другой прелести пейзажи: то поверженный Титан, то чудесные сады, то разрушенные небоскрёбы Земли... Как арены, пожалуй, вполне себе нормальные: места хватает, и постоянно мелькают разные локации с разной архитектурой. Но сами уровни простые, функциональные и едва запоминающиеся. Мне удалось припомнить только небоскрёб, где была первая часть сражения с финальным боссом, да первый уровень. 

-7

Думсгай эпично ходит

Вот такое противоречивое вышло мнение. Пока проходил игру, она меня скорее раздражала странными решениями и глупыми косяками. Дело не в завышенных ожиданиях — ничего особенного я не ждал. Но, глядя после финального боя на пафосно шагающего в такт музыке главного героя, поневоле думаешь — может, игра и не так уж плоха?