Вы когда-нибудь слышали о болезненно тучных (и, вероятно, психически неуравновешенных и в чем то опасных) подростках “геймерах”, запертых в своих спальнях и играющих в компьютерные онлайн-игры?
Оказывается, они действительно богаты. В прошлом году только в США они потратили на компьютерные игры 25,1 миллиарда долларов. Чтобы поставить это в контекст, люди в США потратили только 10,6 миллиарда долларов в прокате фильма, а во всем мире-только 17,6 миллиарда долларов.
Так что же здесь не так - рубиновые фигуры, предубеждения людей о компьютерных играх или и то, и другое? Возможно, пришло время пересмотреть наше понимание игр и их культурного положения в обществе.
За последние 15 лет произошло нечто вроде революции в индустрии компьютерных игр.
Игровой бизнес превратился из деятельности, в которой участвует небольшая (в основном мужская) техно-элита, в деятельность, которой пользуется все больший процент населения. Цифры, опубликованные недавно Ассоциацией развлекательного программного обеспечения (американская финансируемая индустрией организация, представляющая игровую индустрию), предполагают, что средний геймер находится не в середине подросткового возраста, а в возрасте 37 лет.
Женщины-геймеры в настоящее время составляют более 40% игрового населения.
К сожалению, к цифрам, касающимся игровой индустрии, нужно относиться с осторожностью: существует недостаток строгих, независимых данных об играх.
Но даже если мы возьмем цифры со щепоткой соли, трудно отрицать, что игровая индустрия пережила большие изменения. В результате происходит изменение того, как мы играем в игры и что значит быть “геймером”.
Новый уровень
ПК когда-то был игровой платформой без выбора. Геймеры были технически продвинутыми компьютерными пользователями, которые настраивали свои машины, чтобы выжать из них максимальную производительность.
Теперь Мобильные игры взлетели, поскольку смартфоны, такие как iPhone от Apple или Android от Google, становятся все более популярными. Игры на этих устройствах часто рассчитаны на более короткие периоды игры и получили название "казуальные игры" – такие игры, как Fruit Ninja, Plants vs Zombies и феноменально популярные Angry Birds.
Казуальные игры также стали популярными в интернете, а такие игры, как Mafia Wars и Farmville, пользуются значительной популярностью на Facebook.
На основном игровом рынке такие консоли, как Microsoft Xbox и Sony Playstation, обеспечивают высокое качество графики и производительность для менее технически элитного рынка. Крупные разработчики игр отреагировали на это, сосредоточив усилия по разработке на консольном рынке.
Хотя цифры варьируются в зависимости от способа измерения, совершенно очевидно, что продажи игр для ПК теперь значительно меньше, чем продажи игр для трех лучших консолей (Wii, Playstation и Xbox).
Эти изменения в технологии привели к тому, что более технически сложные игры стали доступны гораздо более широкой аудитории. Современные консоли в настоящее время начинают достигать такого уровня сложности, когда графика начинает казаться фотореалистичной.
Мелкие детали, такие как лицевая анимация, позволяют разработчикам игр привнести уровень тонкости в игровой процесс, когда-то виденный только в кино.
В недавнем криминальном триллере LA Noire разработчики Team Bondi и Rockstar Games смогли записать выражения лиц актеров и воспроизвести их на цифровых моделях.
Это позволяет игроку взаимодействовать с игрой на гораздо более тонком уровне. Тот персонаж, с которым вы разговариваете, лжет или говорит правду: что говорят их глаза?
Растущая сложность игровых технологий и ожидания людей, которые в них играют, побуждают разработчиков быть более творческими в отношении игрового контента. Традиционные проблемы, такие как сюжет, развитие персонажа и даже дизайн освещения, настройки и реквизит, стали все более значимыми.
Победа или поражение?
Итак, означает ли это, что игры становятся формой искусства? Этот вопрос уже много лет крутится в индустрии разработки игр.
Все сходятся на том, что некоторые игры, безусловно, более художественны, чем другие (см. Osmos, например), но сам факт, что люди задают этот вопрос вообще, говорит о том, что игры достигают совершеннолетия.
Хотя спор об играх как искусстве может продолжаться и в будущем, вполне вероятно, что игры будут продолжать становиться все более сложными. Они также будут по-прежнему играть на широком срезе сообщества.
Nintendo нанимает Оливию Ньютон-Джон, чтобы продать свои игры для тренировки мозга на рынок 50+; множество названий нацелены на дошкольника; у папы есть несколько товарищей для пива и игры Call of Duty: Black Ops; мама играет в Farmville со своими друзьями на Facebook.
Таким образом, хотя устаревший стереотип геймера может продолжать занимать заветное место в популярной культуре, похоже, что мы уже давно прошли времена игр как нишевого вида деятельности.
Если вы хотите увидеть, как выглядит сегодняшний геймер, вам, вероятно, не нужно смотреть очень далеко.