Найти в Дзене
Игры для науки. Часть 2
В дополнение к расшифровке и уточнению естественных белковых структур, сообщество Фолдитов также пытается коллективно разработать лучшие белки. Например, в январе 2012 года игроки Foldit переработали фермент таким образом, что он ускорил реакцию, имеющую решающее значение для производства различных лекарств, почти на 2000 процентов (Nature Biotechnology, 30:190-92, 2012). Исследователи также ставят перед игроками Foldit задачу разработки и переработки совершенно новых белков, таких как тот, который связывается с вирусом гриппа А и ингибирует его, говорит Бейкер...
5 лет назад
Игры для науки. Часть 1
Ученые используют видеоигры, чтобы воздействовать на коллективный разум людей во всем мире, в то время как врачи и педагоги обращаются к играм, чтобы лечить и учить. Видеоигры, предназначенные для решения сложных научных проблем, приводят к прорывам в структуре РНК, свертывании белков, выравнивании генетических последовательностей и многом другом. Эли Фискер изо всех сил пытается удержаться на работе библиотекарем, в основном из-за недиагностированного состояния, которое он описывает как похожее на синдром Аспергера...
5 лет назад
А вы зависимы от социальных игр?
Они повсюду: люди в кафе или очередях супермаркетов, уставившиеся на свои смартфоны с решительной концентрацией, иногда перетасовывая желтые плитки букв, чтобы использовать их все в убийственном движении. Или, как актер Алек Болдуин, пытаясь сделать шаг до того, как самолет взлетит (он этого не сделал и был выброшен из самолета за то, что не выключил свой телефон). Даже если это не вы, скорее всего, вы все еще знаете кого-то, кто использует свой телефон, чтобы играть словами с друзьями. Слова с друзьями-это захватывающая игра в слова, основанная на популярной настольной версии Scrabble...
5 лет назад
Могут ли видеоигры изображать войну ответственно? (Часть 3)
Он продолжает: "[реализм] зависит от фокуса игры. В отделе, например, нет большого конфликта, который соответствует [моему опыту], но то, как вы работаете в команде и как у каждого есть определенная роль-это звучит правдиво, в какой-то степени. Вы должны хорошо работать в команде, каждый нужен, у вас у всех есть жизненно важная роль, и если один человек не делает то, что ему нужно, миссия заканчивается довольно быстро. "Давайте взглянем на такие игры, как Call of Duty: Warzone-больше Warzone, чем режим грабежа-вы должны быть осторожны...
5 лет назад
Могут ли видеоигры изображать войну ответственно? (Часть 2)
"Война на уничтожение, учиненная Гитлером на Востоке была не просто завоеванием другой страны, а систематическим изгнанием и убийством миллионов мирных жителей", - говорит он. "Мы знаем это, но в играх мы притворяемся, что война была соревнованием между солдатами и равными противниками." Роу соглашается, добавляя: "вы должны представлять все аспекты войны, ужасные наряду с героическими. Если вы счастливы показать, как кто-то бегает вокруг и стреляет людям в голову, то вы также должны быть счастливы...
5 лет назад
Могут ли видеоигры изображать войну ответственно? (Часть 1)
Исследование того, как разработчики вовлекают игроков в военный конфликт Сегодня 75-летие Дня Победы, день, когда мы празднуем окончание Второй мировой войны. Это конфликт, который продолжает изучаться с помощью видеоигр, но по мере того, как среда созревает, ее изображение войны-любой войны-и то, как она позволяет игрокам взаимодействовать с ней, становятся предметом дальнейшего изучения. Такие игры как Medal of Honor, Battlefield и Call of Duty уже давно установили, что видеоигры могут воссоздать...
5 лет назад
Игровая индустрия в эпоху COVID-19 (часть 2)
Однако пандемия была менее снисходительна к сектору мероприятий, поскольку в последние недели деловые и потребительские мероприятия, как крупные, так и малые, были отменены или отложены. По словам Дэвида Лилли, руководителя отдела мероприятий ReedPop UK, это оказало "разрушительное воздействие на бизнес в секторе событий". ReedPop управляет десятками игровых и поп-культурных мероприятий, таких как EGX, MCM Comic Con и PAX. Организаторам мероприятий пришлось адаптироваться к этим вызовам с помощью цифровых предложений, таких как недавний онлайн-только EGX Rezzed и Pocket Gamer Connects Digital...
5 лет назад
Игровая индустрия в эпоху COVID-19 (часть 1)
От событий в киберспорте до разработки и розничной торговли-как живет игровая индустрия в разгар глобального потрясения Прошло уже более трех месяцев с тех пор, как в Китае был зарегистрирован первый новый случай коронавируса (COVID-19), и, хотя эта угроза, возможно, казалась очень далекой еще в январе, глобальная пандемия теперь является неизбежной реальностью нашей повседневной жизни. Различные страны справляются с этой пандемией с разной степенью успеха: по состоянию на 9 апреля США сообщили о...
5 лет назад
Мышление следующего уровня: путь вперед для австралийской индустрии видеоигр
В течение многих лет Австралийская индустрия видеоигр пыталась создать для себя нишу на международном уровне. Были моменты успеха и моменты упадка, но истинный потенциал сектора так и не был реализован. Но можем ли мы сейчас быть на пороге устойчивой индустрии видеоигр в Австралии? Казалось бы, да – и, честно говоря, самое время. Национальная игровая индустрия Австралии возникла в конце 1980-х годов и пережила значительный рост в течение следующих полутора десятилетий с созданием многих студий по разработке игр...
5 лет назад
Все приглашены... так почему же мы больше не играем?
Японский ветеран игровой индустрии Nintendo провел опрос на типичные предположения о том, как видеоигры могут взаимодействовать со своими игроками и наоборот. Впервые появилась портативная Nintendo DS в 2004 году, со знакомым интерфейсом стилуса. Игра часто заключалась в простом указании и прикосновении, в использовании инструмента, похожего на перо, чтобы взаимодействовать с программным обеспечением DS. Это была, по общему мнению, настоящая семейная игровая приставка, в которую играли как матери, так и отцы, и дети...
5 лет назад
Я хочу играть в видеоигры, когда вырасту (и Вы тоже должны)
Точно так же, как рок-музыка в 1950-х, Dungeons & Dragons в 1980-х и дэт-метал в 1990-х, видеоигры были демонизированы родительскими группами. На протяжении десятилетий геймеры изображались как тучные социальные изгои, которые часами сидели в темном подвале, сгорбившись над мигающим экраном, постепенно становясь все более агрессивными и отдаляясь от реальности. Сегодня этот стереотип очень далек от истины. Средний геймер с такой же вероятностью может быть как профессором университета или корпоративным банкиром, как и студентом средней школы или колледжа...
5 лет назад
Возрастная классификация видеоигр ... поиск продолжается
Федеральный министр внутренних дел Джейсон Клэр (Jason Clare) внес в парламент законопроект, который приближает Австралию на один шаг к классификации R18+ для видеоигр. Одно из последних событий, которое длится уже большую часть десятилетия...
5 лет назад