Довольно часто человек совершает великие открытия по ошибке или случайно. Разработка игр не исключение. Вспомнить хотя бы историю серии Silent Hill. Первая часть которая могла и не стать настолько популярной, если бы авторы не уменьшили дальность прорисовки и не залили улицы белым туманом — техническое ограничение, которое требовалось для стабильной работы на PlayStation 1 и которое сыграло большую роль при создании мрачной атмосферы. Мы собрали пять самых примечательных историй, когда ошибки разработчиков становились фишками игр.
Самонаводящийся карательный чемодан в HITMAN 2
Почти сразу же после выхода Hitman 2 игроки обнаружили баг: если бросить в противника чемодан, он продолжит преследовать цель даже если та повернет за угол. Вот как это выглядело:
Гифки и видео с этим моментом быстро разлетелись по соцсетям. Разработчики тоже не прошли мимо — создатели Hitman обыграли ситуацию фразой «не позволяйте работе следовать за вами домой». Однако веселье быстро закончилось — баг исправили в следующем патче.
Скольжение в серии шутеров Tribes
В шутере Starsiege: Tribe (1998) игроки обнаружили интересный баг: если бежать со склона горы и быстро нажимать кнопку прыжка, персонаж набирает высокую скорость. Пользователям так понравился прием, что они начали сочетать трюк с другими геймплейными механиками, вроде полета на джетпаке.
Все это сильно меняло игровой процесс, например, транспорт стал бесполезен — пользователи и так в считанные секунды оказывались на другом конце карты. Со временем появились скрипты, которые облегчали выполнение трюка.
Начиная с Tribes 2, разработчики сделали скольжение визитной карточкой серии — все карты создавались с учетом новой механики. А шутер Tribes: Ascend целиком на ней построен. Вот только сам он не нашел отклика у геймеров и сейчас его практически никто не запускает.
Воздушные комбо-удары в Devil May Cry
Во время тестирования Onimusha: Warlords сотрудники студии Capcom заметили странную ошибку в боевой физике. Баг позволял подолгу удерживать врагов в воздухе и беспрерывно бить по ним. Такая особенность не вписывалась в концепцию игры: ошибку исправили, но саму идею отложили на будущее. Позднее фишку с воздушными комбо-ударами опробовали при создании Devil May Cry. Прием так понравился разработчикам, что его сделали частью боевой системы, основа которой остается неизменной около 20 лет.
Сковородка PUBG
Сковородка — неофициальный символ PUBG. Однако сам предмет появился в игре случайно. В интервью Eurogamer разработчик Брендан Грин заявил, что решил добавить сковородку после просмотра японского фильма «Королевская битва». Это уже потом он выяснил, что в картине была не сковорода, а крышка от кастрюли. Но отступать было поздно: Грин наделил предмет уникальным свойством и добавил на тестовый сервер. Вместе с командой разработчиков он придумал довольно забавную особенность — сковородкой можно отбивать летящие гранаты, словно мячик теннисной ракеткой.
На следующий день кто-то случайно добавил модифицированную сковородку в патч и загрузил обновление на основные серверы. Уже после игроки выяснили, что у сковородки появилось еще одно уникальное свойство — она отражает пули, когда находится в рюкзаке (закреплена на спине) или в руке. Неожиданный баг оценили все, так что разработчики не стали ничего менять.
Добивание своих крипов в Dota 2
В отличие от League of Legends, Heroes of the Storm и других популярных игр в жанре MOBA, в Dota 2 есть прием под названием “добивание” или “денай” (от английского deny — отказывать в чем-либо). Так называется процесс убийства союзных существ, героев, башен и даже самого себя с целью лишить врага золота и опыта. Возможность нанести последний удар открывается только на минимальных значениях здоровья у цели.
Однако так было не всегда. В одной из ранних версий оригинальной DotA игрокам позволяли убивать союзных существ даже с максимальным уровнем здоровья. Все дело в том, что в Warcraft 3, на которой строилась DotA, эта опция была включена по умолчанию. После жалоб игроков на форумах разработчики сбалансировали прием. В таком виде он и перекочевал в Dota 2.
Подобных ошибок, которые навсегда изменили игры, предостаточно. И хотя их пик пришелся на 90-е, когда индустрия только зарождалась, случайности никуда не делись и сейчас. Вот только сами разработчики не очень охотно говорят о них. И зря.