Найти в Дзене
Дневник Геймера

«Не баг, а фича!»: 5 ошибок, которые стали особенностью в играх

Оглавление

Довольно часто человек совершает великие открытия по ошибке или случайно. Разработка игр не исключение. Вспомнить хотя бы историю серии Silent Hill. Первая часть которая могла и не стать настолько популярной, если бы авторы не уменьшили дальность прорисовки и не залили улицы белым туманом — техническое ограничение, которое требовалось для стабильной работы на PlayStation 1 и которое сыграло большую роль при создании мрачной атмосферы. Мы собрали пять самых примечательных историй, когда ошибки разработчиков становились фишками игр.

Самонаводящийся карательный чемодан в HITMAN 2

Почти сразу же после выхода Hitman 2 игроки обнаружили баг: если бросить в противника чемодан, он продолжит преследовать цель даже если та повернет за угол. Вот как это выглядело:

Гифки и видео с этим моментом быстро разлетелись по соцсетям. Разработчики тоже не прошли мимо — создатели Hitman обыграли ситуацию фразой «не позволяйте работе следовать за вами домой». Однако веселье быстро закончилось — баг исправили в следующем патче.

Скольжение в серии шутеров Tribes

В шутере Starsiege: Tribe (1998) игроки обнаружили интересный баг: если бежать со склона горы и быстро нажимать кнопку прыжка, персонаж набирает высокую скорость. Пользователям так понравился прием, что они начали сочетать трюк с другими геймплейными механиками, вроде полета на джетпаке.

Все это сильно меняло игровой процесс, например, транспорт стал бесполезен — пользователи и так в считанные секунды оказывались на другом конце карты. Со временем появились скрипты, которые облегчали выполнение трюка.

Начиная с Tribes 2, разработчики сделали скольжение визитной карточкой серии — все карты создавались с учетом новой механики. А шутер Tribes: Ascend целиком на ней построен. Вот только сам он не нашел отклика у геймеров и сейчас его практически никто не запускает.

Воздушные комбо-удары в Devil May Cry

-2

Во время тестирования Onimusha: Warlords сотрудники студии Capcom заметили странную ошибку в боевой физике. Баг позволял подолгу удерживать врагов в воздухе и беспрерывно бить по ним. Такая особенность не вписывалась в концепцию игры: ошибку исправили, но саму идею отложили на будущее. Позднее фишку с воздушными комбо-ударами опробовали при создании Devil May Cry. Прием так понравился разработчикам, что его сделали частью боевой системы, основа которой остается неизменной около 20 лет.

Сковородка PUBG

-3

Сковородка — неофициальный символ PUBG. Однако сам предмет появился в игре случайно. В интервью Eurogamer разработчик Брендан Грин заявил, что решил добавить сковородку после просмотра японского фильма «Королевская битва». Это уже потом он выяснил, что в картине была не сковорода, а крышка от кастрюли. Но отступать было поздно: Грин наделил предмет уникальным свойством и добавил на тестовый сервер. Вместе с командой разработчиков он придумал довольно забавную особенность — сковородкой можно отбивать летящие гранаты, словно мячик теннисной ракеткой.

На следующий день кто-то случайно добавил модифицированную сковородку в патч и загрузил обновление на основные серверы. Уже после игроки выяснили, что у сковородки появилось еще одно уникальное свойство — она отражает пули, когда находится в рюкзаке (закреплена на спине) или в руке. Неожиданный баг оценили все, так что разработчики не стали ничего менять.

Добивание своих крипов в Dota 2

-4

В отличие от League of Legends, Heroes of the Storm и других популярных игр в жанре MOBA, в Dota 2 есть прием под названием “добивание” или “денай” (от английского deny — отказывать в чем-либо). Так называется процесс убийства союзных существ, героев, башен и даже самого себя с целью лишить врага золота и опыта. Возможность нанести последний удар открывается только на минимальных значениях здоровья у цели.

Однако так было не всегда. В одной из ранних версий оригинальной DotA игрокам позволяли убивать союзных существ даже с максимальным уровнем здоровья. Все дело в том, что в Warcraft 3, на которой строилась DotA, эта опция была включена по умолчанию. После жалоб игроков на форумах разработчики сбалансировали прием. В таком виде он и перекочевал в Dota 2.

Подобных ошибок, которые навсегда изменили игры, предостаточно. И хотя их пик пришелся на 90-е, когда индустрия только зарождалась, случайности никуда не делись и сейчас. Вот только сами разработчики не очень охотно говорят о них. И зря.