Resident Evil 3 должна была быть "приговорена". Идя вслед за одним-двумя ударами Resident Evil 7 и Resident Evil 2, она имела невероятный фундамент для работы, а послужной список Capcom с ремейками серии "два-в-двое" только внушал еще больше уверенности в себе. Каким-то образом, однако, это возвращение в Raccoon City не так убедительно, как должно было бы быть. В отдельности, это хорошая игра - она гладкая, отшлифованная, с невероятной производительностью. Но она бледнеет по сравнению с недавним выпуском серии, и не в состоянии должным образом отдать должное оригинальной игре на PS1, из которой она черпает вдохновение.
Это большой пример игры, которая постоянно намекает на величие, которая постоянно возбуждает своим потенциалом, но почти всегда не в состоянии извлечь выгоду из этого потенциала. Нигде это не проявляется так очевидно, как в том, как он обращается с Немезисом. Еще в 1999 году страшное биооружие было угрозой, которое доминировало в каждой секунде игры. В ремейке, однако, Немезис был ужасно недоиспользован, особенно как главный злодей игры.
Мистер X vs. Немезис
С точки зрения повествования и визуального дизайна, он все еще остается потрясающим антагонистом, и противостояния с ним выглядят по-настоящему зрелищно, но количество раз, когда вы увидите его динамически преследующим вас способом, как Мистер X преследовал Леона и Клэр в прошлогоднем Resident Evil 2, разочаровывающе низкое, и моменты, которые действительно характеризуют его как динамического врага сталкера, также слишком быстро заканчивают свое существование. Тот, кто начинает функционировать в качестве сталкера, действует в этом качестве только в течение очень короткого периода времени, после чего он просто возвращается к тому, чтобы появляться только в сюжетных роликах. Таким образом, угроза Немезиса ощущается на протяжении всего сюжета игры и в сюжетных событиях, но он не приближается к тому, чтобы вызвать тот постоянный осязаемый страх с механической точки зрения геймплея, который Мистер X проявил в прошлогоднем римейке.
Это немного удивительно, потому что у Capcom была отличная база для работы - они построили отличный шаблон с Мистером X, и усовершенствовали его еще более угрожающим и ужасающим Немезисом, который мог бы сделать одного из величайших врагов- сталкеров в истории жанра. Конечно, именно это рекламировалось, как и в месяцы, предшествовавшие запуску Resident Evil 3, что только делает это ужасное недоиспользование его в качестве преследователя еще более разочаровывающим. В то время как Мистер X из Resident Evil 2 чувствовал себя постоянным, с которым приходилось иметь дело в подавляющем большинстве случаев, в Resident Evil 3 времена, когда Немезис представлял схожую динамическую угрозу, были очень редкими и очень краткими.
Мнение об игре
Намекать на величие, но не выполнять это обещание - это проблема и в других областях Resident Evil 3. Например, Raccoon City, как среда обитания, могла и должна была стать одной из звезд шоу - и это тоже было чем-то, что компания Capcom откровенно обещала перед релизом, - но и это тоже та область, где игра даже близко не подходит к реализации своего потенциала. Когда я проходил через открывающую локацию Raccoon City, я был в восторге от того, что я увидел - для вводной локации, она была великолепно спроектирована. Она поощряла исследования и отступление, и я был взволнован тем, к чему, как я думал, она приведет.
Как оказалось, это было только для "Raccoon City", и это было всё, что он мог предложить. И это постоянная проблема для большинства мест Resident Evil 3. Все они появляются, намекая на величие, и достаточно хорошо спроектированы для того, что они есть, но все они заканчиваются слишком быстро, никогда по-настоящему не касаясь высот, к которым они должны прикасаться. В результате они чувствуют себя слишком короткими, каждая из них, а в одном или двух случаях - слишком маленькими и уступчивыми - как будто игра не получила все эти области и их уникальные темы и идеи, которые должны были быть у нее.
На самом деле, неудивительно, что я почувствовал, что вся игра была слишком короткой. Я закончил кампанию менее чем за шесть часов на нормальной сложности, и я ни в коем случае не торопился с ней - и к тому времени, как я закончил, мне хотелось гораздо большего. Не потому, что я не мог получить достаточно, а потому, что я чувствовал, что этого недостаточно. Как я уже несколько раз упоминал, Resident Evil 3 постоянно заставлял меня с нетерпением ждать великих вещей в неминуемом будущем, но он почти никогда не выполнял этих обещаний, и это чувство невыполнения не заставило себя долго ждать, чтобы превратиться в неудовлетворенность.