Каковы последствия от того, что мы много играем в РПГ-игры? Может ли этика и логика игровых миров всерьез повлиять на наше мышление? В конце концов рано или поздно многие обнаруживают эти странности, которые из игры в игру повторяют создатели. И на мой взгляд изучить эти искажения - важный шаг в понимании того, чем игры являются и чем они могли бы стать.
Эпиграф: Ибо пример есть сильнейшая связь на земле между людьми, каждое деяние пробуждает волю в других, и, стряхнув с себя дремоту, человек деятельно наполняет часы дней своих. (С. Цвейг)
Покончив с теорией в прошлом тексте (https://zen.yandex.ru/media/shmandercheizer/etika-rpgigr-1-chast-cikl-games-5ea0152d92055a0c646f086f), можно перейти к тем особенностям мировосприятия, что возникают в играх – иногда по причине условностей и ограничений компьютерной игры, а иногда и в силу плохой проработки ключевых вопросов.
Далее я перечислю наиболее очевидные последствия от долгого или краткого, но весьма интенсивного, опыта игр.
Magic toolkit.
Первое и самое важное последствие – это инструментализация, т.е. превращение всего подряд в инструмент (под всем имеются в виду знания, личный опыт, эмоциональные состояния, умения и навыки, отношения, люди и объекты мира). Игровой прагматизм часто заставляет отбрасывать все неважное, а остальное использовать в качестве объектов для распоряжения – т.е. обычного инструмента, решающего главным образом два рода задач. Первый род задач – это прояснение целей, в т.ч. представление их достижимым и измеримыми, второй – поиск средств достижения этих целей.
В некотором смысле это один из знаков эпохи – превращать внутреннее (свои эмоции, чувства, опыт) в некий toolkit. Как замечали многие мыслители, при таком отношении у человека развивается своего рода глухота к себе и миру. Чоран, например, считал, что идиот, способный заглушить голос неприятных чувств в себе, в конечном счете, разрывает связь со своей жизнью, превращая ее в посторонний объект. А это скорый путь в бессмысленное существование. Невозможно договориться или откупиться от собственных несовершенств и страданий. В этом смысле наш личный опыт и все что из него вытекает – это не только ресурс, но и наш естественный (временами: крайне полезный) ограничитель.
Инструментализация сперва выражается в форме упрощенной оценки последствий, что на уровне моральных вызовов и отношений напоминает цинизм. С тем лишь отличием, что реальный цинизм способен производить впечатление на других (чаще всего он для этого и демонстрируется), игровой же цинизм самореферентен. Моделируя отношения между персонажами, создатели игр всегда стоят перед дилеммой: создавать или нет систему последствий/поощрений за выстраивание отношений в игре?
Например, в серии DragonAge улучшение отношений с компаньонами дает новые реплики в диалоге, побочные задания, дополнительные возможности в решении основных квестов, бонусы к параметрам персонажа. Если персонаж симпатичен, да и сюжет цепляет, то игрок и так будет улучшать отношения (даже будь они без последствий). Но наличие бонусов делает мотивацию геймера вариабельной, и чаще всего сугубо инструменталистской (улучшение отношений – это инструмент для увеличения возможностей).
Я не думаю, что такая схема будет кем-то напрямую перенесена в реальные отношения. Однако вполне вероятно, как более прагматичное отношение к себе, так и усиление акцента на поиск выгоды в отношениях – как известно, обе стратегии хороши в меру (не верите мне, спросите тех, кто угробил здоровье ради карьеры или списал десяток друзей из-за их нерентабельности).
Предустановленная гармония.
Есть такая шутка «Когда ты умер - ты об этом не знаешь. Только другим очень тяжело. Тоже самое, когда ты – тупой». Так вот в RPG можно наблюдать парадокс: ты почти всегда знаешь, что ты тупой и насколько (т.е. сколько тебе нужно и какого навыка).
Я прекрасно понимаю, что игра не должна быть слишком запутанной, но та ясность и однозначность, что царит в современных играх – просто выжигает глаза. Даже выдуманный мир должен содержать лакуны, тени, нехватки. Несмотря на сложные сюжеты, конфликты сил, характеров и интересы, тут всегда существует лапидарное знание о том, как решить проблему и где найти информацию, ресурсы и помощников для ее решения. Бесшовный и глянцевый мир эгоцентрика, в котором доминирует логика карьеризма, а творчество и самостоятельность – избыточны (они только затемняют цели и средства). Даже надписи на камне у развилки трех дорог, перед которой стоит богатырь в русской сказке, предполагали большую интригу.
То же самое касается моральных выборов и отношений в RPG. Вводя возможность отношений, создатели, к сожалению, едва ли не пальцем тыкая, указывают логику их развития – предустанавливая для одних дружбу, для других интим, для третьих соперничество или ненависть. Кроме того, все игры поощряют крайности – например, радикально добрый или радикально злой поступок почти всегда дает больше возможностей или очков опыта, чем нейтральный или компромиссный. Очевидно, что пользователь совсем не идиот и довольно быстро понимает эти нюансы, которые воспринимаются как более болезненные ограничения (т.к. давят не на персонажа, а на свободу действий игрока).
Естественно, что в запрограммированной виртуальной реальности невозможны настоящие случайности (ну разве что вылеты и баги). Однако если немного постараться, то игра вполне может быть чуть более индифферентной в развитии событий, чуть более лаконичной в квестах. Иначе игра очень быстро превращается в беготню до ближайшего маркера. Так, например, первые два Fallout-а вполне обходились без подсветки квестовых объектов и персонажей, и это ничуть не мешало в разрешении проблем.
Эта придирка оставалась бы всего лишь избыточным требованием к условностям игрового мира, если бы не одно «но». Сегодня некоторые сферы жизни (например, бизнес, общение идр.) уже испытывают влияние игр. Есть даже понятие «геймификация», которое иногда используется как вариант методологии, иногда как тренд развития общества (ну или отдельных индивидов). Если уж нам или нашим потомкам в будущем придется жить в сконструированном, частично виртуальном мире, то я бы предпочел, чтобы этот мир не выглядел как убогий и лапидарный рекламный проспект.
В стране эльфов.
Онтологическая ясность тесно связана с четкими определениями в этике и психологии. Фактически, мир RPG за небольшим числом исключений построен по лекалам мирозданий из литературы фэнтези. Хорошая фантастика и умная проза, увы, значительно меньше повлияли как на каноны RPG, так и на самих игроделов.
Проблема тут только одна: представления о реальности в фэнтези базируются на опыте ребенка, не достигшего 2х лет. Это мироздание, в котором все позиции четко определены и известны всем: добро знает, что оно добро, выглядит как добро и всеми воспринимается как таковое, то же самое и со злом. Добро - оно красивое и в белом, и не надо даже пытаться думать (вредно). Случаи обмана и предательства только подчеркивают эту контрастную картину, потому что это всегда сознательные действия (т.е. обманщик знает, что он обманщик).
В какой-то момент белые и пушистые маги настолько осточертели всем, что некоторые писатели попытались создать миры, в которых герои вынуждены действовать в неизвестности, сталкиваясь лишь с градациями зла (например, сага о Ведьмаке Анджея Сапковского). И все же и поныне большая доля игр предполагает для своих персонажей кристальную по ясности позицию высказывания, в которой не существует ошибок идентичности, раскола между тем, как герой воспринимает себя сам и другие воспринимают его, а зачастую нет и сомнений в собственной правоте.
Проблема не только в том, что злодеи и добряки в играх выглядят как плохие актеры. Другая сторона вопроса – понимание степени сложности тех или иных поступков. Почему-то даже в хорошо проработанных игровых моральных системах нет простого понимания того, что некоторые выборы (как злые, так и добрые) делать легко, а другие сложно. В играх это часто приводит к тому, что вы не можете совершить дурной поступок, потому что вы слишком добряк (положительная карма) и наоборот. А меж тем основная тема этики и морали – не оценка, а поступок (и сложность перехода от бездействия к акту, и сложность реализации в поступке задуманной цели).
При всей нереалистичности этого опыта он может сформировать весьма специфическую деформацию в позиции высказывания. В таком случае перво-наперво на свалку отправляется рефлексия, поскольку ее место затребовано разросшейся до неприличия тупой черно-белой схемой, определяющей плохое и хорошее с помощью инструментов «на глазок», «похоже» и «все так думают».
Чудесные миры Адама Смита.
Еще одна замечательная черта подавляющего большинства RPG – это торжество товарно-денежных отношений. Я уже писал об этом, как и сотни других. Создателям не хватает фантазии, чтобы как-то иначе сбалансировать игру, нежели с помощью несговорчивых торгашей, дорогущих шмоток и грабительского обменного курса. Так что неважно кто вы, неважно какой там год или мир за пределами прилавка – будьте добры, предъявите деньги. Вселенная, которая выбрала доллар, а не кнут. Отсюда вынужденный (а не вытекающий из логики сюжета) гриндинг, часто до упоротости нелогичный – как например, доспех, выпадающий из убитого кролика или что-нибудь в этом духе. При этом привычка шмонать все и всех, для развития, а не корысти ради – настолько прочно въедается, что RPG без лута и торговцев вызывают когнитивный диссонанс. В идеале торговля нужна, но уравновешенная другими возможностями (крафтинг, зелья, убеждение, кража, побочные квесты и т.п.).
Особо занятно все это выглядит, когда наличность становится факторов для решения моральных проблем. Я еще могу понять моральный смысл пожертвования или отказа от прямой выгоды, но улучшение отношений или уговор кого-либо с помощью подарков и денег – это как минимум требует разумных ограничений. Если в RPG приходится проплачивать улучшение отношений всего пару-тройку раз – это нормально, но когда подкупить можно кого угодно – это бредовые фантазии капиталиста. Интересное решение на эту тему было в Oblivion, когда предложение денег могло как повысить расположение, так и серьезно его уменьшить.
Само собой, и в играх, и в реальности привычка к поискам бабла как универсального средства решения проблем создает несколько убогий образ мысли. Люди – без сомнения эгоистичны по природе (хотя этот эгоизм природа весьма сильно укоротила), но это не означает, что они торгаши с рождения. Превращаться в игрового фармера или рэндодрочера по жизни – дело, конечно, хозяйское, но сосуществовать с такими деятелями в реальном обществе малоприятно.
Несложно увидеть, что детальная проработка этих проблем способна сделать игры сложнее и интереснее, одновременно повышая значимость рефлексии, а не рефлексов в игре. И в конечном счете весь вопрос в спросе самих геймеров.