Найти тему
Azat Albertov

Все приглашены... так почему же мы больше не играем?

Японский ветеран игровой индустрии Nintendo провел опрос на типичные предположения о том, как видеоигры могут взаимодействовать со своими игроками и наоборот. Впервые появилась портативная Nintendo DS в 2004 году, со знакомым интерфейсом стилуса. Игра часто заключалась в простом указании и прикосновении, в использовании инструмента, похожего на перо, чтобы взаимодействовать с программным обеспечением DS.

Это была, по общему мнению, настоящая семейная игровая приставка, в которую играли как матери, так и отцы, и дети. Она использовалась в домах престарелых, чтобы поддерживать активность пожилых людей, не выходя на улицу. Ими пользовались судьи Мастерчефа, чтобы коротать часы между съемками. Даже Королева теперь играла в видеоигры (или, по крайней мере, когда-то играла для прессы).

Популярность «тактильных устройств» Wii (или технологии тактильной обратной связи) Wii оказала длительное влияние на игровую индустрию, что можно увидеть в Microsoft Kinect и PlayStation Move.

Но самое большое изменение произошло с iPhone от Apple. “Естественный" интерфейс сенсорного экрана и низкая цена приложений быстро позволили видеоиграм приблизиться к повсеместности. Пассажиры, торговцы, студенты университета и офисные работники могли бы прийти за iPhone, iPad или Android-классом, но они остались для Angry Birds и Fruit Ninja.

То, что видеоигры приближаются к повсеместному распространению, не случайно. Несмотря на некоторые ранее существовавшие технологические препятствия (такие как блок-изображение и низкая вычислительная мощность ранних игровых автоматов), определенные направления в разработке видеоигр всегда доходили до широкого распространения.

Недавнее движение в сторону снижения барьеров сложности интерфейса, контроля и цен представляет собой последний шаг к открытой технологической основе для видеоигр.

Но трудно себе представить, какие дальнейшие шаги можно было бы предпринять на этом пути. Интерфейс с одной кнопкой на iPhone (как и в таких играх, как Canabalt или Jetpack Joyride) настолько прост, насколько это возможно в видеоиграх.

Это переводится где-то в другом месте

Большие бюджетные консольные игры, такие как L. A. Noire и Mass Effect 3, имеют возможности для уменьшения рефлекторных сегментов до незначительного (или даже пропущенного) уровня, позволяя игрокам с предрасположенностью просто взаимодействовать с игрой на повествовательных условиях.

-2

В значительной степени видеоигры теперь настолько приветливы, насколько это вообще возможно. Видеоигры всегда будет требовать действий от своих игроков. Они всегда будут требовать определенного количества самоутверждения от имени своих пользователей. Немыслимо, чтобы вещи становились легче с того места, где они сейчас находятся: теперь это зависит от тех сдержанных потенциальных игроков, чтобы понять среду.

Как утверждал доктор Джеффри, брэнд из Университета Бонда на фестивале независимых игр Freeplay Independent Games Festival, у нехардкорных игроков может быть парализующий страх неудачи. Однако это должно быть смягчено тем фактом, что видеоигры, как творческая форма, зашли достаточно далеко, чтобы эта идея была раскрыта как беспочвенная. Оправдание барьеров для входа теперь звучит пусто.

Это не значит, что видеоигры не являются исключением. Действительно, в том, что касается письма и репрезентации, они могут быть весьма исключительными.

Видеоигры часто могут представлять собой ограниченный кругозор для небелых, не-мужчин, не-натуралов и инвалидов персонажей и игроков, хотя есть растущие очаги несогласия.

Столь же проблематичной является и тенденция к тому, чтобы видеоигры увязали в устоявшихся ритмах и жанрах. Сферы военного искусства (вспомните Call of Duty), научной фантастики (вспомните игры "Звездные войны") и фэнтези (вспомните "Скайрим") чрезвычайно перегружены видеоиграми. Альтернативный опыт возможен и может быть весьма полезным, но иногда его заглушает громкий рев военных стрелков от первого лица.

Для того чтобы видеоигры стали действительно повсеместными, необходимо демонтировать тематические барьеры входа наряду с технологическими.

Хотя это может показаться нелогичным, учитывая популярность и иконографию таких видеоигр, выход за пределы того, что в настоящее время является доминирующим жанром, является очевидным следующим шагом в обеспечении места видеоигры как центральной творческой формы 21-го века.