В игре World of Tanks существует два вида прицелов: клиентский и серверный.
Так как онлайн игры это серверные игры, соответственно все расчеты проводятся на сервере, то есть то как мы стреляем, какая альфа вылетает и т.д. Это позволяет исключить возможность создания большого количества читов, таких как убить врага или союзника одним выстрелом или каких либо других как это возможно в клиентских играх типа «gta san andreas» или «gta 5». Именно проведения все расчетов на сервере создает в игре небольшое отставание, лаги и фризы, и требует от нашего ПК оптимальных фпс показателей.
Когда мы используем клиентский прицел, он грубо говоря придвигается по экрану стой же скоростью с какой мы придвигаем мышку. Например увидев танк противника, мы быстро наводимся на командирский люк на башни танка и производим выстрел, но информация которую нам дает клиентский прицел не всегда точна и на сервере в момент выстрела наш прицел мог находится и не на лючке а мимо него, что естественно снижает качество нашей точности.
Серверный прицел позволяет нам видеть свой прицел с учетом того что информация о действии прицела уже обработана, то есть его действительное нахождение а не желаемое.
Использование серверного прицела может создавать небольшой дискомфорт, так как он передвигается с небольшой задержкой, обусловленной скоростью передачи данных нашим ПК на сервер и обработкой информации самим сервером. Но именно он обеспечивает нам максимальную точность при стрельбе.
Надеюсь мое определение серверного прицела и его назначение в игре было понятным)
Буду рад если эта информация будет полезна вам на полях сражений World of Tanks.