На текстовых ролевых играх разделяют два основных типа мастеринга.
Активный - это когда гейм мастер (далее ГМ) вмешивается в игру напрямую и отыгрывает неигровых персонажей (неписи, они же NPC). И пассивный - когда ГМ может выдать игрокам квест, но он сам не будет напрямую задействован в игровом процессе.
В каждом случае мастер все равно следит за игрой. Если этого элемента нет, то и мастеринга у вас нет. Просто выдать общее направление сюжета игры - это не мастеринг. Такие игры тоже имеют право на существование, как и любая казуальная игра-кликер, но о жанровых особенностях и направлениях игр мы сегодня говорить не будем. Сегодня именно о мастеринге и о том, как его можно разнообразить.
Для начала стоит отметить, что тип мастеринга стоит соотносить с квестом, к которому он предполагается. Главное в любом квесте - цель, ради которой игроки будут его проходить. Чем сложнее цель у квеста, тем активнее у него должен быть мастеринг.
Если цель заключается в том, чтобы персонажи игроков просто перезнакомились между собой в рамках какого-то сюжетного события, без дополнительных "подводных камней", от мастера может требоваться только "перевод стрелок часов". Игроки сами разберутся что им там делать и с кем общаться и сами придумают себе развлечения, их трогать вовсе не обязательно.
Если же цель найти на таком мероприятии преступника, то можно выбрать и тот, и другой мастеринг. В пассивном можно дать роль преступника игроку и пусть он сам прячется, а другие сами его ищут. Мастеру просто надо поглядывать за процессом и прислушиваться к своему "посаженному в банку" преступнику. В активном уже брать его роль на себя и, при желании, усложнять, добавлять новые цели, намекать на ответвления квеста и так далее.
Активный мастеринг не всегда предполагает обязательное наличие персонажа со стороны мастера. Конечно, непись всегда смотрится выигрышнее и заметно оживляет процесс прохождения квеста, но ровно с тем же успехом можно просто описывать обстановку вокруг персонажа игрока и то, как она меняется от его действий.
Разнообразить игру за "окружение" можно используя изображения и аудио. Если персонаж видит фотографию, плакат или записку, то для пущего погружения в атмосферу ее можно не только описать, но и показать. Не стоит думать, что это подход для ленивых. Это гораздо более наглядная и погружающая в игру штука, чем может показаться на первый взгляд.
Изображение, кропотливо создаваемое (обрабатываемое) в фотошопе, с какими-то приписками, головоломками и действительно похожее на тот самый игровой предмет, который в видеоигре надо покрутить в руках и найти секрет, ленью не пахнет от слова совсем.
Аудио может значимо "оживить" момент. Если персонаж слышит песню и вы приписали, как она называется, или дали на нее ссылку, то в этом точно нет ничего плохого. В конце концов, человеку будет проще описать сложившееся у персонажа впечатление. В некоторых случаях, я, например, даже ищу подходящий звук. Например, вырезанный из игры вопль монстра.
Тем более, картинку и аудио можно использовать для более заметных игровых связей (фото\рисунок внешности персонажа на фото, песня прототипа музыкальной группы персонажа в колонках) и головоломок (показать ту самую "неразборчивую надпись", дать услышать "намек" в песне).
Игра должна быть интересной. В текстовой игре на первом месте взаимодействие "игрок-игрок", а мастер - тоже игрок, вне зависимости от того, что он играет - живой или неживой объект. Если текст не передает то, что ты, как игрок, хочешь передать другому, чтобы сделать игру интересной, используй другие каналы восприятия. Литературность - это круто. Но это не всегда интересно.
Наличие в игре выбора, который влияет на ее процесс, всегда делает ее интереснее для игрока. Примите это как факт. Психология явления проста: в жизни ты не всегда видишь последствия своих действий, не всегда можешь контролировать происходящие события, не всегда в принципе можешь сделать выбор. Когда в игре по всем пунктам зеленый свет, у человека появляется ощущение власти над происходящим. То, что выбор может привести к хорошим или плохим последствиям, добавляет игровому процессу перчинку, азарт, бросает вызов игроку.
Когда мир откликается на действия персонажа - игрок чувствует себя и своего героя важным и нужным, испытывает ощущение сопричастности к происходящему в игровой вселенной. Это приятное чувство, с которым хочется играть дальше и менять мир игры.
Выбор, при этом, должен быть у игрока не только внутри квеста, но и в вопросе вообще необходимости его брать. Все игроки приходят за эмоциями и впечатлениями от игры и хотят иметь возможность их получить вне зависимости от того, нужно им идти в какой-то квест или нет. Чтобы у игрока была игра вне сюжета, нужно создавать условия для ее возникновения. В этом может помогать как пассивный мастеринг (например, создайте игровую газету и делайте в ней объявления о праздниках), так и создание коммьюнити вокруг игры. Если людям дана возможность общаться, обсуждать игру между собой, знакомиться с персонажами друг друга, то вероятность того, что они вместе сыграют, повышается. Про создание здорового коммьюнити мы обязательно будем разговаривать.
Напоследок, я хочу сказать еще одну важную вещь. Когда в текстовой игре есть возможность проиграть - это интересно. У игрока, впрочем, должны быть средства избежать или играть после проигрыша. Однако не всем играм нужна эта возможность. Каким - да, а каким - нет, и как в принципе можно позиционировать на игре тот самый проигрыш, мы поговорим в одной из следующих статей.