Найти тему
Мастерская Миролога

Подходы к игровому мастерингу на текстовой игре

На текстовых ролевых играх разделяют два основных типа мастеринга.

Активный - это когда гейм мастер (далее ГМ) вмешивается в игру напрямую и отыгрывает неигровых персонажей (неписи, они же NPC). И пассивный - когда ГМ может выдать игрокам квест, но он сам не будет напрямую задействован в игровом процессе.

В каждом случае мастер все равно следит за игрой. Если этого элемента нет, то и мастеринга у вас нет. Просто выдать общее направление сюжета игры - это не мастеринг. Такие игры тоже имеют право на существование, как и любая казуальная игра-кликер, но о жанровых особенностях и направлениях игр мы сегодня говорить не будем. Сегодня именно о мастеринге и о том, как его можно разнообразить.

Для начала стоит отметить, что тип мастеринга стоит соотносить с квестом, к которому он предполагается. Главное в любом квесте - цель, ради которой игроки будут его проходить. Чем сложнее цель у квеста, тем активнее у него должен быть мастеринг.

-2

Если цель заключается в том, чтобы персонажи игроков просто перезнакомились между собой в рамках какого-то сюжетного события, без дополнительных "подводных камней", от мастера может требоваться только "перевод стрелок часов". Игроки сами разберутся что им там делать и с кем общаться и сами придумают себе развлечения, их трогать вовсе не обязательно.

Если же цель найти на таком мероприятии преступника, то можно выбрать и тот, и другой мастеринг. В пассивном можно дать роль преступника игроку и пусть он сам прячется, а другие сами его ищут. Мастеру просто надо поглядывать за процессом и прислушиваться к своему "посаженному в банку" преступнику. В активном уже брать его роль на себя и, при желании, усложнять, добавлять новые цели, намекать на ответвления квеста и так далее.

Активный мастеринг не всегда предполагает обязательное наличие персонажа со стороны мастера. Конечно, непись всегда смотрится выигрышнее и заметно оживляет процесс прохождения квеста, но ровно с тем же успехом можно просто описывать обстановку вокруг персонажа игрока и то, как она меняется от его действий.

Разнообразить игру за "окружение" можно используя изображения и аудио. Если персонаж видит фотографию, плакат или записку, то для пущего погружения в атмосферу ее можно не только описать, но и показать. Не стоит думать, что это подход для ленивых. Это гораздо более наглядная и погружающая в игру штука, чем может показаться на первый взгляд.

Изображение, кропотливо создаваемое (обрабатываемое) в фотошопе, с какими-то приписками, головоломками и действительно похожее на тот самый игровой предмет, который в видеоигре надо покрутить в руках и найти секрет, ленью не пахнет от слова совсем.

Аудио может значимо "оживить" момент. Если персонаж слышит песню и вы приписали, как она называется, или дали на нее ссылку, то в этом точно нет ничего плохого. В конце концов, человеку будет проще описать сложившееся у персонажа впечатление. В некоторых случаях, я, например, даже ищу подходящий звук. Например, вырезанный из игры вопль монстра.

Обработанное под "найденное старое фото" изображение из моей игры.
Обработанное под "найденное старое фото" изображение из моей игры.

Тем более, картинку и аудио можно использовать для более заметных игровых связей (фото\рисунок внешности персонажа на фото, песня прототипа музыкальной группы персонажа в колонках) и головоломок (показать ту самую "неразборчивую надпись", дать услышать "намек" в песне).

Игра должна быть интересной. В текстовой игре на первом месте взаимодействие "игрок-игрок", а мастер - тоже игрок, вне зависимости от того, что он играет - живой или неживой объект. Если текст не передает то, что ты, как игрок, хочешь передать другому, чтобы сделать игру интересной, используй другие каналы восприятия. Литературность - это круто. Но это не всегда интересно.

-4

Наличие в игре выбора, который влияет на ее процесс, всегда делает ее интереснее для игрока. Примите это как факт. Психология явления проста: в жизни ты не всегда видишь последствия своих действий, не всегда можешь контролировать происходящие события, не всегда в принципе можешь сделать выбор. Когда в игре по всем пунктам зеленый свет, у человека появляется ощущение власти над происходящим. То, что выбор может привести к хорошим или плохим последствиям, добавляет игровому процессу перчинку, азарт, бросает вызов игроку.

Когда мир откликается на действия персонажа - игрок чувствует себя и своего героя важным и нужным, испытывает ощущение сопричастности к происходящему в игровой вселенной. Это приятное чувство, с которым хочется играть дальше и менять мир игры.

Выбор, при этом, должен быть у игрока не только внутри квеста, но и в вопросе вообще необходимости его брать. Все игроки приходят за эмоциями и впечатлениями от игры и хотят иметь возможность их получить вне зависимости от того, нужно им идти в какой-то квест или нет. Чтобы у игрока была игра вне сюжета, нужно создавать условия для ее возникновения. В этом может помогать как пассивный мастеринг (например, создайте игровую газету и делайте в ней объявления о праздниках), так и создание коммьюнити вокруг игры. Если людям дана возможность общаться, обсуждать игру между собой, знакомиться с персонажами друг друга, то вероятность того, что они вместе сыграют, повышается. Про создание здорового коммьюнити мы обязательно будем разговаривать.

-5

Напоследок, я хочу сказать еще одну важную вещь. Когда в текстовой игре есть возможность проиграть - это интересно. У игрока, впрочем, должны быть средства избежать или играть после проигрыша. Однако не всем играм нужна эта возможность. Каким - да, а каким - нет, и как в принципе можно позиционировать на игре тот самый проигрыш, мы поговорим в одной из следующих статей.

Спасибо за внимание! До новых встреч!