При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.
Меню привязок расположено на панели инструментов
При открытии новой сцены все привязки выключены. Активировать функцию привязки можно нажав по ней один раз ЛКМ.
Snaps Toggle- включение работы привязок. Если зажать и задержать ЛКМ на значке, то выпадет меню режимов привязки.
2 - используется в одной плоскости в 2D. То есть если у вас вид Top например, а привязываемые объекты стоят на разной Z высоте, то привязка работать не будет, пока они не окажутся в одной плоскости.
Поэтому для 2D видов можно использовать привязку:
2.5 - привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.
И во вьюпорте:
3 - объекты привязываются и в плоскости и по глубине, потому что с 2D привязками в 3D-виде привязки будут промазываться.
Выбрав режим, необходимо настроить тип. Настроить необходимые привязки можно, нажав по всё тому же значку ПКМ. Откроется диалоговое окно - Настройки сетки и привязок
При первом активировании автоматически стоит привязка к вершинам. Можно выбрать один тип, несколько или все сразу. Так же сбросить все выбранные типы можно нажимом на Clear All.
Первая вкладка Snaps - Привязки
Grid Points - привязка к точкам сетки
Grid Lines - привязка к линиям сетки
Pivot - привязка к пивоту объектов. Наводим выделенный объект на тот к которому хотим привязать, загорается желтая рамка, отпускаем объект, он сам прилетает в пивот
Buding Box - привязка к углам габаритного контейнера объекта.
Perpendicular - привязка к перпендикулярам в сплайнах. То есть помогает создавать сплайны перпендикулярные другим, уже созданным сплайнам. На объектах не работает.
Tangent - привязка к касательным
Vertex - привязка к вершинам. Ко всем любым точкам!
Endpoint - привязка к конечной точке. Работает так же, как Vertex, только при этом обозначает весь сегмент/ребро к точке которого идет привязка.
Edge\Segment - привязка к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.
Midpoint - привязка к средней точке на ребре/сегменте
Face - привязка к фэйсу.
Centre Face - привязка к центру фэйса.
Вторая вкладка Options - Опции
Marker - маркер привязки, то есть при включенном Display подсвечивает действие привязки желтым цветом.
Size - размер маркера.
Snap preview radius и Snap radius - регулируют дистанцию срабатывания привязок.
Angle - на указанный шаг в градусах будет вращаться объект при включенной привязке Angle Snap Toggle. По умолчанию это 5°.
Percent - для Percent Snap Toggle. Применяется при масштабировании (инструмент Scale). По умолчанию это 10%.
Snap to frozen objects - работа привязок на замороженных объектах
Enable Axis Constrains - ограничение по осям.
Выделяем необходимую точку/сегмент/что угодно и кликаем за ось в пивоте, по которой будет происходить это ограничение, либо используйте для выделения осей хоткеи F5 F6 F7 F8. Дальше тянуть за ось к вершине, по которой делается выравнивание.
Display rubber bund - отображать линию-резинку - отображение линии между объектами привязки.
Вкладки Home Grid (Основная сетка) и User Grid (Пользовательская сетка) содержат параметры для настройки координатных сеток.
Spinner Snap Toggle - включение счетчика интервала.
Если включить, то, например, при создании объекта, щелкая на стрелочки, размеры прибавляются/убавляется с определенным шагом. Так же актуально для Transform Type-In.
При нажатии по значку ПКМ выскакивает меню настроек.
Горячие клавиши привязок
Назначить или посмотреть горячие клавиши можно, открыв Customize - Customize User Interface - вкладка Keyboard.
Или нажать ПКМ по Main Toolbar (строка с инструментами) - Customize - вкладка Keyboard.
Выбираем в Category строку Snaps.
S - включение объектной привязки
Shift + Ctrl + P- включение процентной привязки
A - включение угловой привязки
Выбор осей привязки, для них существуют свои хоткеи:
X — F5
Y — F6
Z — F7
Переключение по плоскостям XY, YZ, ZX - F8
Также можно назначить или изменить любую горячую клавишу на выбранный инструмент.
______
Подписывайтесь на нашу группу 3DCLUB Курсы 3D-графики :)
Наши курсы по моделированию, архитектурной и интерьерной визуализации
Вы можете оценить подачу материала на нашем YouTube-канале, изучить структуру курса, почитать отзывы сотен выпускников, увидеть их выпускные работы и даже пообщаться с ними лично