Найти в Дзене

История создания S.T.A.L.K.E.R

Культовая, по мнению многих игроков, оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R тень чернобыля – вышла в 2007 году, игра происходит в вымышленной вселенной, идейно основанной на повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких и реальной Чернобыльской зоне.

Немногие знают, что изначально разработчиками, украинской студией GSC, не планировалось создавать шутер каким-либо образом связанный с чернобыльской зоной, более того, студия хотела создать и выпустить игру, действие которой должно было разворачиваться в далёком будущем, где главная задача игрока — исследовать новые планеты и выяснить, пригодны ли они для дальнейшей колонизации – игра получила название Oblivion Lost («Потерянное забвение»)и вовсю разрабатывалась весь 2001 и начало 2002 года. Журналисты отмечали большое сходство сюжета игры с фильмом "Звёздные врата" 1994 года.

Так выглядел Oblivion Lost  в  2001 году
Так выглядел Oblivion Lost в 2001 году

Почему же тогда, что называется, не сложилось? Как рассказывал сам основатель студии Сергей Григорович: «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, — полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год».

И тут в студии происходит событие, значительно повлиявшее на дальнейшее развитие проекта – завершается разработка собственного новейшего движка X-Ray. «На тот момент это был самый красивый движок в мире!» - рассказывает руководитель разработки Андрей Прохоров.

Графический движок, основной компонент игрового движка «X-Ray», использует технологию отложенного освещения и, которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. монстрация движка X-Ray в действии

Обратите внимание на тени деревьев и объёмные кирпичи на стене ( на примере скриншота сталкера, поздняя версия X-ray)
Обратите внимание на тени деревьев и объёмные кирпичи на стене ( на примере скриншота сталкера, поздняя версия X-ray)

Возможности движка позволяли настолько реалистично отрисовывать окружающую среду, что натолкнуло разработчиков на новую идею – отразить родную природу и обыграть тему сталкеров и «Пикника на обочине» Стругацких

27 марта 2002 года на официальном сайте GSC Game World появилась новость о том, что игра Oblivion Lost сменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а выпустить ее планируют в начале 2003 года.

S.T.A.L.K.E.R  один из первых скриншотов игры
S.T.A.L.K.E.R один из первых скриншотов игры
Ещё один снимок игры образца 2002 года
Ещё один снимок игры образца 2002 года

«Этот абсолютно новый физический движок позволил нам создать природу в которой обьекты по настоящему интерактивны. Стулья, столы, кирпичи, банки, и многие другие обьекты можно толкнуть, ударить по ним, разрушить их и делать с ними все что можно делать в жизни

Мы уделили много внимания физике тела. S.T.A.L.K.E.R. имеет продвинутую скелетную анимацию которая управляет реалистичностью движений тела на очень высоком уровне детализации. Каждый персонаж в игре состоин из 50 костей.» -заявляли разработчики

Следующие месяцы команда совершила несколько экспедиций в Чернобыль. В тех поездках были сделаны тысячи фотографий и отсняты десятки часов видео, на основе которых отрисовывались текстуры, уровни и детали местности. Команда старалась максимально точно визуализировать гнетущую атмосферу и внешний вид ЧАЭС и зоны отчуждения, и Вскоре про новую игру заговорил весь мир, это был один из трех самых ожидаемых шутеров наравне с Half-Life 2 и Doom 3.

команда разработчиков в Припяти, Сергей Григорович (основатель студии) -второй справа
команда разработчиков в Припяти, Сергей Григорович (основатель студии) -второй справа

Следующие два года прошли для GSC относительно беззаботно, ажиотаж вокруг S.T.A.L.K.E.R. рос. Компании на волне информационного успеха удалось даже заключить выгодный контракт с зарубежным издателем THQ (кстати именно издатель попросил заменить название игры на что-то более узнаваемое среди зарубежной публики, отныне игра стала называться - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernoby)

Кажется, что релиз не за горами, но тут начинаются постоянные переносы. Дата выхода сдвигается на конец 2003 года, затем на 2004 год, а затем и вовсе меняется на расплывчатое «когда все будет готово». Игра стала заложницей собственных амбиций.

Трудности возникли с системой симуляции жизни A-life. В теории это была революция – игровые персонажи во вселенной жили своей собственной жизнью, никак не завися от игрока: монстры нападали друг на друга и на сталкеров, сталкеры в свою очередь охотились на монстров, путешествовали по карте, брались за квесты. На практике все оказалось сложнее..

S.T.A.L.K.E.R возможности движка - обратите внимание на тени и небо
S.T.A.L.K.E.R возможности движка - обратите внимание на тени и небо

«Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. То событий было слишком много, то подолгу ничего не происходило. Часто возникали ситуации, когда неясно было, куда идти и что дальше делать», — рассказывает Антон Большаков.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl была слишком громоздкой и неуклюжей, она отказывалась работать так, как было запланировано, весь 2005 год студия пыталась усмирить и настроить систему симуляции.

Шло время, в компьютерных технологиях произошел скачок в развитии, а так как команда успела наобещать фанатам и прессе очень многое, приходилось постоянно модифицировать движок до современного на тот момент уровня графики и игровой физики.

стаи крыс в ранних предрелизных версиях игры, от них пришлось отказаться
стаи крыс в ранних предрелизных версиях игры, от них пришлось отказаться

В начале 2006 года THQ (издатель) отправила в офис студии своего представителя, который с порога в форме ультиматума сказал коллективу, что пора заканчивать. Так из S.T.A.L.K.E.R. стали выбрасывать спорные и попросту неработающие элементы: медлительных зомби, стаи крыс, управляемую технику, отдельные локации, некоторые виды оружия, детекторы аномалий и многое другое. Сильно упростилась симуляция жизни и общая нелинейность.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла 20 марта 2007-го года спустя пять лет после официального анонса. Она несколько раз успела сменить название, движок, концепцию и полностью преобразилась к релизу.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl спустя 5 лет разработки
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl спустя 5 лет разработки

В СНГ продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl были отличными и составили около миллиона копий, также игру знали и успели полюбить на Западе.

В 2008 и 2009 годах игра получила продолжения, базировавшиеся на чуть улучшенном движке первой части, а 15 мая 2018 года GSC анонсировала разработку второй, полностью самостоятельной части S.T.A.L.K.E.R. 2 , которая на данный момент находится в разработке, кстати 23 марта 2020 года опубликован первый официальный скриншот игры

Первый официальный скриншот S.T.A.L.K.E.R. 2
Первый официальный скриншот S.T.A.L.K.E.R. 2