Культовая, по мнению многих игроков, оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R тень чернобыля – вышла в 2007 году, игра происходит в вымышленной вселенной, идейно основанной на повести «Пикник на обочине» братьев Стругацких и реальной Чернобыльской зоне.
Немногие знают, что изначально разработчиками, украинской студией GSC, не планировалось создавать шутер каким-либо образом связанный с чернобыльской зоной, более того, студия хотела создать и выпустить игру, действие которой должно было разворачиваться в далёком будущем, где главная задача игрока — исследовать новые планеты и выяснить, пригодны ли они для дальнейшей колонизации – игра получила название Oblivion Lost («Потерянное забвение»)и вовсю разрабатывалась весь 2001 и начало 2002 года. Журналисты отмечали большое сходство сюжета игры с фильмом "Звёздные врата" 1994 года.
Почему же тогда, что называется, не сложилось? Как рассказывал сам основатель студии Сергей Григорович: «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, — полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год».
И тут в студии происходит событие, значительно повлиявшее на дальнейшее развитие проекта – завершается разработка собственного новейшего движка X-Ray. «На тот момент это был самый красивый движок в мире!» - рассказывает руководитель разработки Андрей Прохоров.
Графический движок, основной компонент игрового движка «X-Ray», использует технологию отложенного освещения и, которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. монстрация движка X-Ray в действии
Возможности движка позволяли настолько реалистично отрисовывать окружающую среду, что натолкнуло разработчиков на новую идею – отразить родную природу и обыграть тему сталкеров и «Пикника на обочине» Стругацких
27 марта 2002 года на официальном сайте GSC Game World появилась новость о том, что игра Oblivion Lost сменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, а выпустить ее планируют в начале 2003 года.
«Этот абсолютно новый физический движок позволил нам создать природу в которой обьекты по настоящему интерактивны. Стулья, столы, кирпичи, банки, и многие другие обьекты можно толкнуть, ударить по ним, разрушить их и делать с ними все что можно делать в жизни
Мы уделили много внимания физике тела. S.T.A.L.K.E.R. имеет продвинутую скелетную анимацию которая управляет реалистичностью движений тела на очень высоком уровне детализации. Каждый персонаж в игре состоин из 50 костей.» -заявляли разработчики
Следующие месяцы команда совершила несколько экспедиций в Чернобыль. В тех поездках были сделаны тысячи фотографий и отсняты десятки часов видео, на основе которых отрисовывались текстуры, уровни и детали местности. Команда старалась максимально точно визуализировать гнетущую атмосферу и внешний вид ЧАЭС и зоны отчуждения, и Вскоре про новую игру заговорил весь мир, это был один из трех самых ожидаемых шутеров наравне с Half-Life 2 и Doom 3.
Следующие два года прошли для GSC относительно беззаботно, ажиотаж вокруг S.T.A.L.K.E.R. рос. Компании на волне информационного успеха удалось даже заключить выгодный контракт с зарубежным издателем THQ (кстати именно издатель попросил заменить название игры на что-то более узнаваемое среди зарубежной публики, отныне игра стала называться - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernoby)
Кажется, что релиз не за горами, но тут начинаются постоянные переносы. Дата выхода сдвигается на конец 2003 года, затем на 2004 год, а затем и вовсе меняется на расплывчатое «когда все будет готово». Игра стала заложницей собственных амбиций.
Трудности возникли с системой симуляции жизни A-life. В теории это была революция – игровые персонажи во вселенной жили своей собственной жизнью, никак не завися от игрока: монстры нападали друг на друга и на сталкеров, сталкеры в свою очередь охотились на монстров, путешествовали по карте, брались за квесты. На практике все оказалось сложнее..
«Начались плейтесты, и тут нас ожидает неприятный сюрприз. То событий было слишком много, то подолгу ничего не происходило. Часто возникали ситуации, когда неясно было, куда идти и что дальше делать», — рассказывает Антон Большаков.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl была слишком громоздкой и неуклюжей, она отказывалась работать так, как было запланировано, весь 2005 год студия пыталась усмирить и настроить систему симуляции.
Шло время, в компьютерных технологиях произошел скачок в развитии, а так как команда успела наобещать фанатам и прессе очень многое, приходилось постоянно модифицировать движок до современного на тот момент уровня графики и игровой физики.
В начале 2006 года THQ (издатель) отправила в офис студии своего представителя, который с порога в форме ультиматума сказал коллективу, что пора заканчивать. Так из S.T.A.L.K.E.R. стали выбрасывать спорные и попросту неработающие элементы: медлительных зомби, стаи крыс, управляемую технику, отдельные локации, некоторые виды оружия, детекторы аномалий и многое другое. Сильно упростилась симуляция жизни и общая нелинейность.
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl вышла 20 марта 2007-го года спустя пять лет после официального анонса. Она несколько раз успела сменить название, движок, концепцию и полностью преобразилась к релизу.
В СНГ продажи S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl были отличными и составили около миллиона копий, также игру знали и успели полюбить на Западе.
В 2008 и 2009 годах игра получила продолжения, базировавшиеся на чуть улучшенном движке первой части, а 15 мая 2018 года GSC анонсировала разработку второй, полностью самостоятельной части S.T.A.L.K.E.R. 2 , которая на данный момент находится в разработке, кстати 23 марта 2020 года опубликован первый официальный скриншот игры