Внимание - ниже будут некоторые спойлеры по сюжету, а также игровой сленг без перевода, матюки и субъективщина.
Спустя 20 часов мной была пройдена кампания DOOM: Eternal, на ультра-жестокости. Мною были найдены все игрушки, все мелодии, читы, преторианские жетоны, руны и кристаллы, прокачано всё оружие и прочитаны все страницы кодекса. Позже я пройду игру еще разок или два, а сейчас я просто хочу поделиться своим впечатлением от игры, а если точнее - опытом прохождения кампании.
Я ждал Етёрнал. Я просматривал все видео по игре от разработчиков, и даже от довольно хреновых блогеров - например был такой что просто зачитывал вслух страницы из кодекса, при этом трижды за десятиминутное видео прося на него подписаться. В общем - я стал жертвой рекламы, я ждал этой игры, и когда я неё теперь поиграл я хочу заявить - Дум Етёрнал - идеальный сиквел. Он берёт каждый аспект из предыдущей части - и развивает его. Герой и враги стали сильнее, бои - разнообразнее и динамичнее, уровни стало проще и удобнее исследовать, мир проработан глубже и появился полноценный сюжет и катсцены. Однако всегда есть но. У игры много изменений, и не каждое из них пришлось мне по душе. Правила игры изменились - и ты будешь играть по ним, или будешь умирать, но при этом не всё работает как задумано. Я попробую рассказать подробнее про все аспекты что мне запомнились и бросились в глаза.
Начало у игры проседает, и эта проблема пришла к нам прямиком из первой части. На первом уровне у игрока еще нету полноценной прокачки, у него всего две пушки, а из монстров помимо мелочёвки будут встречаться какодемоны и арахнотроны. Разработчики отлично понимали кого закинуть на этот уровень. До выхода нового Дума они продвигали тему уязвимых точек. У арахнотрона это турель, а у какодемона - рот. Какодемон прёт на тебя чтобы откусить кусок, а попутно рыгает плазмой - и в момент когда у него открыт рот - туда надо кинуть гранату, при этом наплечный гранатомёт тебе дают в самом-самом начале, как и бензопилу, плюс почти сразу на дробовик дадут поставить бомбы-липучки (еще можно будет поставить автоматический режим, но это худшая модификация для оружия в игре, походу). И даже если вы сначала возьмёте автошотган - вы найдёте второе улучшение оружия и наплечный гранатомёт до первого какодемона. Когда граната будет внутри - кака удивлённо попёрхнётся, и его тут же можно будет добить. Арахнотрон же палит из плазмагана на спине, и одна удачно прилепленная липучка, или выстрел из винтовки в прицельном режиме его собьёт. Без плазмы паучара попрёт в лобовую атаку, и будет закидывать игрока бомбами, от которых, если честно, сложнее не получить урона, чем от плазмы. Еще уязвимые точки есть у ревенантов, манкубов, пинки и думхантеров. И в видосах от разработчиков я видел как они рассказывают про эту механику, как они говорят что она важна. А теперь, собственно, вопрос. Как вы думаете — что удобнее и надёжнее - пытаться выцелить в толпе демонятины небольшую цель, уничтожив которую вы немного ослабите демона, или зарядить по нему тремя ракетами, что его уничтожит? В этом вся проблема уязвимых точек - в бОльшей части случаев демона проще просто уничтожить, чем пытаться играться в какую-то стратегию. С какодемонами так и вообще отдельная история - вот хочу я играть по тактике. Мне надо дождаться момента когда он откроет пасть, надо взять в руки дробовик, который, скорее всего, будет малополезен против остальных врагов, да и против каки, если честно, тоже, ибо он толстый. Нужно попасть в рот, но это его сразу не убьёт, нет. Далее идёт где-то три секунды анимации, и только после этого его можно добить вблизи - и при этом надо еще добраться до него. Проблема даже не в том что это сложно - вы быстро начнёте делать это на лету, в начале игры каков на игрока посылают в соло. Проблема в пушке под названием баллиста, которая в одном из режимов незатейливо ваншотает бехолдеров. И такое почти с каждым демоном средней весовой категории - исключением является разве что думхантер, но он как бы тяжеловес. Кстати, про вес.
Теперь демоны делятся на три категории - рядовые, воители и герои. Условно говоря - мелкие, крупные и мощные. Бои на поздних аренах продолжаются пока живы крупные и мощные демоны, мелкие при этом безостановочно возрождаются. Мелкие демоны - это всякие зомби и бесы. Их теперь более одного вида, но практически сразу они перестают быть угрозой. И во время битв с боссами вокруг всегда крутятся всякие мелкие сволочи. Я называю это синдромом Борды - со второй части возле боссов почти всегда крутились их подсосы - чтобы в случае падения на них можно было зарабатывать второе дыхание. Дум идёт по похожему пути, и вот тут надо поговорить про изменения патронов и бензопилы. Раньше пилой можно было убить любого демона - в зависимости их крутости затратив до пяти единиц топлива из семи. Плюс из них в процессе выпадали патроны. Сейчас у пилы максимум три заряда топлива, при этом последний заряд со временем заряжается. Любого мелкого демона можно распилить за один заряд, а крупного - за три. При этом общий запас переносимых патронов уменьшили где-то втрое - например ракет можно переносить не более 13 - и это абсурдно мало. Поначалу непривычно что нельзя просто разносить каждого встречного из двустволки - но со временем втягиваешься, принимаешь правила игры и начинаешь жонглировать арсеналом. Почти каждая пушка полезна и хороша по-своему, кроме обычного дробовика, ну и тяжёлая штурмовая винтовка, которую я буду называть болтером, сильно проигрывает минигану. Да, разрабы апнули миниган, и теперь это орудие абсолютной смерти. В общем, теперь пила - это инструмент, и используется она на ходячих контейнерах с патронами. Поначалу еще можно распиливать крупных демонов, чтобы упростить зачистку, но тех же манкубов на тебя посылают аж втроём, и ты на это забиваешь. Функцию орудия рока в ближнем бою теперь исполняет Горнило - это тот самый крутой лазерный меч, и он ваншотит ну практически всех, кроме думхантера и мародёра - двух самых прочных сукиных детей.
Добивания работают по-старому - если сильно ранить демона - он завтыкает, и на нём можно будет сделать глори килл, он же фаталити, он же добивание, он же казнь. Теперь у Палача есть длинное лезвие на левой руке, которое он активно применяет в рукопашной, и оно мне поначалу не понравилось - всё-таки брутальнее когда мужик рвал демонов на части голыми руками, но без лезвия не было бы самого крутого добивания в игре. Делается оно на мародёре, а каждая драка с ним - это испытание. Палач бьёт его по морде правой рукой, потом левой - но мародёр ловит кулак, и немного его заламывает вниз, после чего лезвие вылетает ему прямо в глаз. Очень сочное добивание. А механика у казни старая - добиваешь демона - получаешь хп, плюс заряжаешь блад панч. Блад панч, он же кровавый удар - это особо сильный рукопашный удар, который бьёт по площади не хуже разорвавшейся ракеты. Плюс он прокачивается - его можно быстро заряжать, накапливать до двух зарядов, плюс он лечит - это все грейды под конец игры. А вот обычные рукопашные атаки теперь смехотворно слабы. Помимо блад панча теперь у Палача есть еще и встроенный огнемёт с гранатомётом, при этом гранаты есть двух видов. Огнемёт даёт броню - поджигаешь демона - с него выпадает немного брони. Убиваешь горящего - выпадает еще. Простая и удобная механика. Гранатомёт можно прокачивать через преторианские жетоны - как и в первой части. Также через костюм еще можно прокачивать радар и взрывчатые бочки, плюс скорость. Обычная граната тут довольно хороша, намного лучше чем в 2016, при полной раскачке их можно выпустить две, крупных демонов она оглушает, а из убитых взрывом вылетает дополнительная шрапнель. Заманив одного большого демона в кучу мелких - можно разметать их всех разом. А вот ледяная граната - проблема. Она просто слишком мощная. Что она делает - догадайтесь сами. Полностью раскачанная она и увеличивает получаемый мороженками урон, и действует весьма долго. Тирана - местного кибердемона - который в некоторых стычках теперь рядовой противник, можно убить за одну ледяную гранату и залп из прокачанного минигана. Ледяная граната - мета этой игры. Если будете играть на высоких уровнях сложности - абьюзьте её по-полной.
Арсенал поменялся минимально. Дробовик бесполезен - поначалу его придётся использовать, причём как гранатомёт - альтернатив ведь нету, а автоматический режим оказался чушью - поначалу он замедляет игрока, а при полной прокачке с убитых врагов будет падать дробь - но вы хотите вливать урон в больших демонов, а их быстрее и удобнее убить из супершотгана. Он тут - просто апофеоз крутости - урон гигантский, при этом на него повесили крюк, которым можно подтягиваться к врагам. И двустволка полностью лишает смысла использование огнемёта. Суть вот в чём - для полной прокачки супершотгана нужно убивать врагов во время притягивания. Это сделать ну очень просто - мелких врагов двустволка рвёт в клочья даже не в упор. А после прокачки крюк начинает поджигать - и при этом крюк заряжается очень быстро, поэтому про огнемёт я забыл до самого конца кампании. Впрочем, в комбинации с заморозкой огнемёт себя неплохо показывал в сложных местах.
Винтовка-болтер достаточно хороша поначалу, миниракеты усилили, и ими просто весело спамить до появления минигана. Снайперский же режим мне вообще не понравился - да, он прям кричит о том чтобы его применяли против уязвимых точек, но стрелять из этого режима можно только с кулдауном, за раз тратится шесть патронов, а эффективен он только при хедшотах, ну или попаданиях в уязвимые точки.
Плазму вроде апнули - она теперь бьёт по небольшой площади, и будто немного станит, но я ей пользовался только против думхантеров. Режим избыточного тепла перекочевал из предыдущей части, и тут он довольно хорош, мне нравится, а вот новый микроволновый луч… На нём надо остановиться подробнее. Короче, в думе 16 года я не юзал плазмаган вообще, кроме как для прокачки модификаций. Кроме его оглушающей бомбы. В той части это был аналог ледяной гранаты - всех демонов в довольно неплохой области парализовывало, и можно было им напихать по самые помидоры. Видимо эта дыра в балансе волновала разработчиков - и данный режим полностью переделали. Сначала надо навестись на демона, потом начать вливать в него луч. Демона парализует, и под прицелом появится его полоска здоровья. Как только она заполнится - демон лопнет, и заденет всех вокруг себя. Я купил улучшения для этого режима первым, и это было одновременно лучшее и худшее решение в игре. Короче говоря, микроволновка - ужасная замена. По идее её удобно юзать против всяких шустрых улюбков, вроде плети и рыскателя, но на них уходит просто нереальное количество патронов, а тебя при этом еще и замедляет. А если ты хочешь прокачать этот режим максимально - тебе надо вроде 15 раз убить кого-то взрывной волной от микроволновки - а она бьёт слабо, и в крошечном радиусе. Я абузил этот режим, раня рядовых зомбей, а потом лопая одного рядом с другим. Я прокачал это оружие уже в середине игры, а потом в конце выяснил что мог этого и не делать, лол.
Ракетомёт практически не изменился, он довольно мощный, но дистанционный подрыв стал бесполезен - он хорош только против мелких демонов, а их убийство из ракетницы - оверкилл. А вот залповый огонь по три ракеты - основной режим стрельбы. Против всяких шустрых ублюдков, типа рыскателей или плёточниц он очень хорош, да и против жирных бугаёв вроде баронов и манкубов он тоже полезен. Но тратит ракетница заряды просто мгновенно.
Баллиста - переделка гаусски, и она тоже ОП. Очень сильное оружие, отлично работает против летающих уродов, а замена дисбалансному осадному режиму теперь лупит по здоровенной прямой линии, вообще аннигилирует всё на своём пути, но жрёт батареи как не в себя, да и заряжается нереально долго. Второй режим стрельбы пошустрее, и их оба легко прокачать - однако замечу, что в первый день описание Серпа Жнеца (тот что долго заряжать) было неправильным - для него надо 15 раз убить не менее трёх демонов, а в описании сказано 3 раза убить не менее 15, что вообще невозможно, как мне кажется. Сейчас я перешёл на английскую версию, но по идее должны поправить описание - однако про перевод мы будем позже говорить отдельно.
Миниган стал чем-то вроде оружия на любой случай жизни, особенно в режиме турели, где у него 4 ствола, но это пушка которую ты достаёшь, и тут же обнуляешь все её патроны. Альтернативно можно установить щит вместо бонусных стволов, я им почти не пользовался, но есть теория что на ультракошмаре он будет реально полезен.
БФГ всё так же убивает всё на своём пути, плюс есть еще Развоплотитель, который еще надо открыть. Это тоже супероружие, но мне оно показалось полезным только против финального босса.
Кстати, если вы заметили - в игре больше нет пистолета, да и вообще любого оружия с бесконечными патронами. Как кажется мне - на это есть три причины. Первая - разработчики хотят чтобы игрок играл по их правилам, с распилом мелочи бензопилой. Вторая - пистолет просто смотрелся уныло на фоне всех остальных пушек. Третья - уже на первом уровне можно получить болтер, которым можно лупить на большие расстояния. Так что - скатертью дорога.
Но бесконечные патроны можно врубить в качестве чита. Любой единожды пройденный уровень теперь можно перепройти с официальными читами - но их сначала надо найти в секрете. Еще в секретах бывает музыка от всяких малоизвестных инди-музыкантов вроде Мика Гордона, Эндрю Халшата и Бобби Принца, которые можно слушать в своей крепости. А еще там бывают коллекционные фигурки демонов, новые дроны для прокачки оружия, жетоны для прокачки доспеха, кристаллы для прокачки хп, брони и патронов, бонусные арены и дополнительные жизни. С бонусными жизнями на чекпоинт вас возвращать после смерти не будут, а реснут прямо на месте. Это удобно, но я бы хотел чтобы это можно было контролировать, как в каком-нибудь Девил Мей Крае с его золотыми сферами. Иногда дохнешь просто как полный даун, и тратить жизнь, которую не вернут если перезапустить чекпоинт, не выйдет. А еще их, похоже, можно фармить, повторно перепроходя уровни. Кстати, вот что мне прям не очень понравилось - изменили подход к секретам. Раньше секреты были реальными секретами - их надо было именно что находить. Теперь ты чаще всего видишь секрет через закрытые двери, и тебе надо понять как туда попасть - найти хрупкую стену, обходной путь или какую-то кнопку. Не, иногда работают стандартные шаблоны, вроде огромной пропасти, после которой надо развернуться, и увидеть небольшой уступ с бонусами, или реально сложно запрятанных вещей, вроде фигурки элементаля боли. Разработчики, дайте тому кто его прятал премию, а потом палкой по спине - я в его поисках провёл больше времени чем на прохождение самого уровня.
Очки прокачки оружия, нашу самую основную валюту теперь можно получить только путём зачистки уровня - 5 очков всегда дают за полное прохождение. Еще можно пройти так называемые Врата Палача - за них дают три очка, но там враги всегда валят толпами, плюс там пускают таких, которых вы еще не встречали по сюжету. Я крайне рекомендую проходить врата сразу же, когда вы их находите - там очень знатное мясо, иногда, впрочем, с перебором - в первых вратах у меня бесы устроили пробку, и стали блокировать друг друга, из за чего я просто стрелял в одну точку, даже не целясь. После прохождения Врат нам дают ключ, и собрав их все 6 - можно будет открыть Развоплотитель. Секретные же столкновения надо найти, и пройти на время - и некоторые из них довольно трудные, к примеру в одном тебе спавнят двух киберманкубов - самых жирных из крупных врагов, и дают по минимуму времени. При этом после неудачных секретных боёв и врат палача тебе даже не возмещают ресурсы. Оставляйте их напоследок, а еще лучше проходите со второго раза, а в первый изучайте стычку - некоторые из них требуют определённого скилла и подготовки. Ну и еще их можно абузить за счёт БФГ или Горнила - но не все.
Начиная с третьего уровня появляются боевые испытания - убей таких-то демонов таким способом, найди что-то в секрете, и.т.д. Первое и второе испытание дают вам по преторианскому жетону, а за все три дают батарею стража - сейчас поговорим и про них. К испытаниям у меня есть только одна претензия, и она может не распространиться на всех игроков. Суть в чём - у меня были проблемы с испытаниями на добивание, потому что я разрывал монстров на куски. Первого Тирана я перезапускал раз шесть, потому что убивал его слишком быстро. Плюс немного не очевидно что добивание слева значит добивание справа - но это может быть проблема перевода.
Преторианскими жетонами можно улучшить броню Палача, и там всего пять направлений - исследование карты, взрывные бочки, осколочная граната, ледяная граната и мобильность. Претензий у меня по минимуму, только с бочками есть проблема - там есть навык который перерождает бочки, и есть навык, который даёт патроны с бочек. А еще есть чит который делает бензопилу и казни бессмысленными, так как убирает дропы с врагов - но не с бочек. Также те, кто играли в 2016 Дум могут заметить что больше нету перков на бонусы - и это так. Бонусов вообще очень мало в игре. Я точно помню один берсерк, парочку квадов, и вроде как три ярости, которая теперь даёт ускорение и бесконечные патроны. Неуязвимости нету вовсе. Мегасфера теперь тоже классический шар Свиборга.
Вместо аргент-энергии тут теперь 12 кристаллов стражей, которые увеличивают максимум ХП, армора и патронов, плюс дают некоторые перки, часть из которых раньше была рунами, а часть улушает огнемёт и блад панч. Рун теперь в игре 9, прокачивать их не нужно, но они стали как-то скучнее. Замедление времени в прыжке мне вот прям супер не зашло - оно неудобное, даже для выцеливания уязвимых точек. Использовал всегда увеличенный радиус добивания, ускоренный откат оборудования, и более долгий стан монстров.
Батареи стражей нужны для открытия закрытых дверей в Твердыне Рока - доме главного героя. За дверями бывают вышеперечисленные ништяки из секретов, плюс костюмы. Первым делом я открыл классический преторианский костюм - мне вот этот выходной пляжный вариант с голой бицухой как-то не зашёл. Просто я в жизни дрищ, и меня оскорбляет абсурдная накачанность ГГ.
А теперь когда я перечислил все виды собираемых элементов прокачки - я замечу что их слишком много. При этом не видов, а всего в мире. Для полной прокачки в 2016 надо было найти 100% секретов, убить всех монстров и пройти все испытания оружия - и ты укладывался тютелька в тютельку. Тут у меня образовалось где-то 3 лишних оружейных очка, парочка батарей, и свыше 13 жетонов на доспех! Зачем с таким запасом? В первой части как я вижу ачивка за все прокачанные пушки есть у где-то 3% человек, тут она уже у половины людей, как и за доспех, руны и кодекс. Отчасти это проблема из-за подсветки секретов на карте - ну так и раньше она была. Короче, это действительно оказуалили. Алсо, под конец игры еще и появятся жетоны мастерства, за которые можно прокачать самый последний этап на оружии. Я пропустил автодробовик, щит у минигана, и снайперский прицел у винтовки. Они не сложные - просто мне не хотелось их делать. Всегда можно перепройти один из уровней, и прокачать пушки там, или спуститься в тюрячку у себя дома, где заперты демоны.
После секретов вообще надо было поговорить про перемещение, но вышло только сейчас. Платформинг и сопутствующие механики. Платформинга в игре много - это основной способ передвижения и развлечения игрока между боями. Я поначалу скептически к нему относился, и сейчас, когда прошёл игру, могу сказать - он в тему, он хорошо сделан, но его нужно было сделать немного поменьше - всё-таки он надоедает. У Палача сразу есть второй прыжок, на втором уровне ему дают двойной рывок на короткое расстояние, плюс он умеет цепляться за трубы и хвататься за некоторые стены. Первые разы ассоциации с Марио очень сильные, но со временем привыкаешь, а при перепрохождении вообще порхаешь как бабочка - скорость передвижения между аренами, на самих аренах, и после арен ощутимо выросла. Плюс, забыл упомянуть про лучшее нововведение - подходя к финалу уровня - игроку дают быстрое перемещение по уровню между ключевыми точками. Без врагов, просто бегаешь, прыгаешь, ищешь секреты и ништяки - охеренно удобно.
А еще в игре можно плавать! На двух уровнях, кажись. Я бы с удовольствием удалил эти места к херам. В целом платформинг и поиск секретов дают передышку между драками, и заставляют минимально напрячь мозг, а вот про плавание я такого сказать не могу - оно просто скучное. Никакого управления танчиками, машинками и ОБЧР-ами в игре нету, равно как и секций с турелями - либо платформим, либо рубимся на аренах, либо смотрим катсцены.
А теперь - про сюжет. Если вам реально важен сюжет в Думе - бегите, глупцы, ибо тут будет один большой спойлер - прямо сейчас. Короче говоря, Палач Рока=Парень из Дум. Дум Слеер это Думгай. Это говорят прямым текстом в одном из флешбеков, делая тем самым тот комикс, где он орёт про guts и rip and tear каноном. Плюс, в кодексе это говорят также, но текстом непрямым. А еще ангелы злые пидарасы, и вообще не ангелы - но это нам еще трейлеры проспойлерили. Я помню что люди спекулировали много на тему сюжета Етёрнала, и разрабы говорили что хотят развивать эту вселенную, но по сути всё просто, банально, и довольно скучно. Палач как бы человек-тайм парадокс, походу прямиком из Дума64, а то и из первого со вторым, и поэтому игра зовётся Етёрнал, и в ней есть ачивка “Палач былого и грядущего”. Всегда должен быть Палач Рока. А еще сюжет любит вводить персонажей, которые ни к чему не приводят, да и концовка тоже пустая. Во второй миссии мы встречаем Предателя - очень важного для канона персонажа, он говорит пафосными и туманными фразами - и больше мы его не увидим. Во второй же миссии мы увидим то ли призрака, то ли голограмму Короля Новика, владыки народа, что приютил Палача - он говорит он говорит пафосными и туманными фразами - и больше мы его не увидим. Мы найдём останки Сэмюеля Хайдена, и встроим его в свой хаб вместо Веги, и он начнёт рассказывать экспозицию пафосными фразами. Вообще говорящих персонажей стало намного больше - в оригинальном Думе их было всего три, и только два из них хорошо звучали в русской версии - это Хайден и Вега. Тут ситуация повторяется - тот же палач говорит всего две-три фразы по сюжету, и он так натужно и хреново делает это в русской версии, что вместо восторга - первые слова протагониста, как бы, причём еще и являющиеся отсылкой, у тебя просто вызывают недоумение. Но что еще более странно - в Етёрнале реально хреновые катсцены. В Дум 16 года мне не нравится три места - там, где ты 2 минуты смотришь на Оливию Пирс, пока она что-то шаманит с компами, и говорит как абсолютнейшее бревно, офис Хайдена, где он тебе три минуты втирает экспозицию, и Аргент Башню, которая уровень-платформер в игре, где платформинг был довольно плох. Тут на тебя очень часто выливают довольно плохо срежисированные сцены, где как правило все только говорят. Иногда они от третьего лица, иногда от первого - и от первого лица они убер-странные, потому что в них герой словно плывёт по воздуху, анимация движения очень странная. А иногда тебе в катсцене показывают как открывается дверь, которая прямо перед тобой - и это просто взорвало мой мозг на уровне “Кровавое Супергнездо”. Я вставляю ключ, и передо мной открывают в катсцене дверь - ну а я думаю ”Хэй, если тут катсцена - то это наверное какая-то другая дверь, логично?”. Да хер там, я из-за этого минут 10 бродил по уровню, и собрал все возможные на тот момент секреты.
Развитие мира - да оно есть, но оно идёт в основном через логи. Да, прописаны всякие скрижали неплохо, в эдакой устаревшей речи, но это всё не так чтобы прям очень интересно. При этом характер палача, да и насмешливый тон сделал шажок назад - да, шутку про mortally challenged оставили, в русской они альтернативно живые, но это словосочетание говорят целую кучу раз, и я мог бы понять если бы так говорили культисты-ОАК-овцы, но так говорят и в новостях, и политики из логов. Это тупо, они же захватчики ебаные, а не альтернативно живые. А, еще Хайден говорит с Палачом то на «вы» то на «ты». Халтура. Когда в думе16 хватило всего несколько жестов ручищами палача, чтобы передать его характер - то катсцены в Етёрнале с этим справляются куда реже. Иногда он ребячится, и очень сильно, что однозначно неплохо, но таких моментов попросту мало. В основном в катсценах он стоит просто максимально раздвинув плечи, и агрессивно молчит. Ну и раз начал, снова упомяну - локализация херовая. Бароны Ада это у нас, например, демоны-огневики - ну как звучит, угрожающе? В оригинале они Fireborn — Огнерождённые. Или Рождённые в Пламени — куда лучше же звучит? Про всяких импов, пинки и арчвилей я помолчу - зачем вообще переводить игру тогда? Пусть будут еще дреднайты, хеллнайты, виплаши, кьюболлы и хэви канноны с крусиблами. Этим бездарям еще и заплатили за перевод. Кстати, в титрах в качестве переводчика значится тот самый Владимир ”Корованы” Горячев. Номад то бишь. Приятно видеть что человек был хуёвым журналистом, и оказался хуёвым переводчиком. Стабильность, талантливый человек талантлив во всём.
Вообще в целом мир игры стал напоминать Ваху, как ни странно. Всё масштабное, пафосное, все втирают тебе какие-то возвышенные речи, но при этом всё что ты делаешь - превозмогаешь. Долго и кроваво. И не подумайте, мне сюжет и его подача впечатление не испортили, просто в оригинальном думе сюжет был ниже плинтуса, и дополнительный лор был в нём в тему - его было мало, и он был до самоиронии абсурден - буквально “Местный Мужчина слишком зол, чтобы умереть”. А тут уже пытаются в серьёзный сюжет, ну и как-то уже не выходит. Но не в сюжете же дело.
Я вот тут тяну резину, расписываю что мне не понравилось или не удалось, но еще даже не заговорил про боёвку. А боёвка в новом Думе - это блин, ядро, сердце игры. Враги быстрые - но ты быстрее. Они сильные, на высоких сложностях тебя могут убить за пару атак - но ты сильнее, у тебя огромный арсенал и злые кулаки. Рви их в клочья. Они боятся только тебя. На тебя прёт рыцарь ада - делаешь рывок назад, стреляешь из двустволки, бьёшь кровавым ударом, выплёвываешь еще один залп картечи, кидаешь ледяную гранату в ближайшую толпу, и за ней сразу же обычную, гарпунишь ближайшего рыскаря, на подлёте к нему врубаешь огнемёт, и разрываешь его в в клочья одним удачным попаданием. Бежишь к перекладинам, попутно достаёшь баллисту, сбиваешь трёх какодемонов в воздухе не приземляясь, падаешь на землю уже с ракетницей, с неё лупишь по вредной демонице-плёточнице, которая носится по всему уровню, и швыряет в тебя плазмой, появляется два барона ада, первому ты отрубаешь нахер Горнилом ноги, второму заливаешь полную грудь снарядов из минигана, распиливаешь пилой двух очень грустных импов, которым не повезло оказаться рядом, и тут спавнится мародёр. Мародёр - минибосс, который появляется где-то во второй трети игры, и обычно один такой есть на всех последующих уровнях.
Мародёры - бывшие братья по оружию Палача. У мародёра есть аргент-топор, лезвиями которого он закидывает тебя на большом расстоянии, дробовик, которым он откидывает тебя в упор, собака, которую он иногда призывает в бою, чтобы отвлечь твоё внимание, и щит, который он успевает поднять на любую атаку. Пробить мародёра можно только в моменты когда он атакует топором в рывке, в этот момент его глаза загораются зелёным, и он открывается где-то на секунду. Окно довольно маленькое, и из всех пушек мне показались эффективными только двустволка и баллиста, ну и плюс кровавый удар. Обычно успеваешь выстрелить, оглушить подонка, врезать кулаком и пальнуть еще раз - и после этого надо стремительно дэшнуться, потому что мародёр обожает после этого пальнуть из своего дробовика, чтобы создать пространство между игроком. Его не берёт пила, БФГ и Горнило, и воистину тут правило «Самый опасный противник будет одного с тобой размера» (О, привет, Вергилий) работает на полную. Мародёр - проверка скиллов игрока, и самая желанная добыча. Каждое его убийство приносит удовлетворение.
Охотник Рока, он же думхантер, он же первый босс, намного проще - ему надо сбить щит с помощью плазмы, а потом сломать антигравитатор, на котором он летает. Плюс, думхантера вроде как можно валить Горнилом и из БФГ. Последние два босса игры, кстати, довольно душные и унылые. Предпоследний вызывает уникальных врагов, которых нельзя распилить с одной ячейки пилы, и им надо ставить хедшоты, чтобы с них посыпались патроны, плюс патроны респавнятся на арене обычным способом. При это обычно где-то 60% арены залиты всяким говном. А последний бесконечно спавнит монстров всех видов, кроме самых-самых крутых, а также респавнит патроны, аптечки, броню и заряды для горнила. Но не заряды БФГ. Если удалить горнило и монстров из этого боя - получится хороший бой 1х1. Если нет - выйдет кластерфак из монстров, и босса, за которым надо следить, ибо его атаки бьют дохера сильно, и часть из них можно доджить, а от части надо прятаться. И это просто не весело. Первые же боссы, наоборот, мне понравились.
Что еще, по-мелочи? Один раз, во время битвы с гладиатором, я провалился под арену, загрузился с чекпоинта. Один раз на своей гранате я улетел в космос, и монстры стали бесконечно возрождаться после этого - загрузился с чекпоинта. Потерянные Души у меня постоянно застревали в текстурах, и создавали непередаваемый фон в виде АЦЦКОГО ОРА в этой локации. Интерфейс и подсказки можно настроить, чтобы вам не рассказывали про мобов перед встречей с ними, или цвета были менее вырвиглазными. Тут на вкус и цвет, я на интерфейс вообще перестал смотреть уже в третьей миссии, и ориентировался тупо по звуку. Ах, да, звук. МИК ОХЕРЕННЫЙ ГОРДОН! МИТОЛ! ГИТАРА ЕБОШИТ ПОКА ТЫ НОСИШЬСЯ ПО АРЕНЕ А ВРАГИ ВЗРЫВАЮТСЯ ОТ ТВОЕЙ КРУТОСТИ! МОНГОЛЬСКОЕ ГОРЛОВОЕ ПЕНИЕ В АДУ!
Огромное разнообразие уровней и локаций, гигантомания и общий тон. Я вот иногда вижу от людей жалобы, дескать, не атмосферно, ярко, мультяшно, пушки светятся зелёным издалека. О да, вы абсолютно правы, что же может быть лучше спрятанных по углам ружьям, которые видно только после того как на них наступишь. А потом эти люди приводят в пример Дум 3, или говорят что дум уже не тот (после чего идут играть в какое-нибудь Пубжи, ммм, олдфажество. Те же люди что на новые врата Балдура потом бегут жалобы писать, видимо). Сорян, моё уязвимое место. Ну как бы ок, действительно, игры ведь должны быть реалистичными, а не развлекать игрока. Мне тут нечем крыть, зашли с козырей. Пойду запрусь в шкафу с фонариком и злым котом, и буду слушать радио. Атмосферно будет.
Что я хотел бы сказать в конце - пусть я тут и выделил много мелких косяков, но они мне впечатление не испортили. Игра не справилась с абсолютно каждым элементом, но шутерный геймплей стал в разы приятнее и веселее. Как сиквел она хороша, и возвращаться к игре 16 года теперь действительно нет смысла. Мне этого хватило чтобы оценить игру на 9 баллов. Сейчас пойду её перепроходить. Может еще мультиплеер заценю. Если вы фанат мяса и весёлого рубилова - покупайте и играйте. Любите глубокий сюжет, хорошо прописанных персонажей и философии - игра называется DOOM - вы уверены что претензия по адресу? Игры, в конце концов, должны развлекать. И Вечный Дум с этим справляется по-полной. В игре есть монстр - рыцарь ужаса, он же дреднайт, и в его описании сказано что в него закачивают дофамин и адреналин после каждого убийства, что подстёгивает монстра действовать. Чем не метафора на игрока в Дум Етёрнал?
Что мне понравилось:
+Влетать на крюке в хеллнайта, разряжать ему в рыло двустволку, бахнуть кулаком ему по ногам, сделать двойной рывок назад и разрядить в него баллисту.
+Динамичный, весёлый, быстрый геймплей под драйвовую музыку.
+Исследование уровней постфактум.
+Большее разнообразие локаций и игровых ситуаций, вроде арены без дэшей, тотемов, усиливающих демонов, или боёв в воздухе в секретных стычках.
+Некоторые добивания очень крутые и брутальные.
+Дичайшая мобильность Палача.
+Каждое. Чёртово. Убийство. Мародёра.
+Горнило.
Что мне не понравилось:
-Перебор с платформингом.
-Катсцены и сюжет не вытягивают.
-Рудиментарная механика уязвимых точек.
-Последние два босса.
-Слишком мало патронов.
-Дисбаланс в некотором вооружении.
-Ледяная граната чересчур ОП.
-Слишком лёгкая прокачка.
-Локализация.