Найти тему
@vidya

Это вам не в "Блендере" работать: суровые будни разработчиков игр из девяностых

Хакунин из второго Фоллаута. Узнали?
Хакунин из второго Фоллаута. Узнали?

Многие знают первый и второй Фоллаут по его знаменитым "говорящим головам" - специально анимированным NPC, которые говорили с игроком в диалогах. Как на скриншоте выше, например.

Но мало кто знает, благодаря чему у Interplay выходило создать такие специфичные и весьма качественные модели персонажей.

А разгадка-то весьма простая, хоть и не весьма очевидная для игры!

Ведущий художник первой части Fallout, или, как это сейчас модно называть, арт-директор, Леонард Боярский (да, однофамилец нашего Боярского) догадался создавать на базе рисунков для "говорящих голов" скульптуры из глины, позже - снимать материал и переносить его в 3D-модели.

Догадаетесь, чья модель? Догадки - в комментарии.
Догадаетесь, чья модель? Догадки - в комментарии.

Первоначально головы выглядели так себе: на фотографии выше - почти первоначальный образец.

Но после оцифровки с помощью фото- и 3D-редакторов к "говорящей голове" добавлялись новые и новые детали.

И в итоге получалось то, что вы могли видеть в самой игре. Конечно, процесс был очень кропотливым - для анимирования головы приходилось делать под 200-300 кадров. Зато результат для своего времени был впечатляющим!

К слову: подобная техника существовала и для первых двух частей Doom - там сканировали сразу всю скульптуру, со всеми деталями.
После оцифровки существа превращались в несколько спрайтов - по сути, изображений, переносимых в игру.
После оцифровки существа превращались в несколько спрайтов - по сути, изображений, переносимых в игру.

И благодаря этим вещам игры и выходили в результате настолько кропотливо проработанными - тут работала смекалка, а не навыки работы с моделями или текстурами.