Найти тему
melanholikd

Практика анализа чужого геймдизайна. Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War (Часть 3. Темп и законы жанра)

Как и во всех цивоидах (хорошо, во всех мне известных), в гладиусе есть возможность выбора скорости игры. Это изменение цен на технологии, постройки и юниты (ещё города шустрее растут по населению). Вообще, в Гладиус простая схема цен. Цена юнита - 36 шестерёнок. Здание, которое производит эти юниты, выдаёт 6 шестерёнок\ход. Итого через шесть ходов будет юнит. Изменение скорости игры лишь изменяет цену юнита. Скажем, было 36, стало 30 или 42. Тоже справедливо и для цены юнитов в накапливаемых ресурсах (еда, руда, энергия, влияние). Т.е. там есть какая-то пропорция, типа все цены изменятся на 1\4 или типа того. Здесь же не гайд в конце концов. Главное в том, что больше ничего не меняется. Только цены. Т.е. юниты дальше не ходят, дольше не живут, больнее не бьют. Только цены.

Самая медленная скорость. Что бы построить СМа, извольте почилить 12 ходов. Ну и реквизиции в два раза больше. Для сравнения на "стандартной" скорости это 36 шестерёнок (6 ходов по 6) и 40 реквизиции. Для самой быстрой скорости характерно деление цен стандартной на два.
Самая медленная скорость. Что бы построить СМа, извольте почилить 12 ходов. Ну и реквизиции в два раза больше. Для сравнения на "стандартной" скорости это 36 шестерёнок (6 ходов по 6) и 40 реквизиции. Для самой быстрой скорости характерно деление цен стандартной на два.

Получаем интересную ситуацию. Можно напрямую регулировать темпы экономической части. Война будет изменяться только косвенно (за счёт изменения темпа производства новых юнитов).

Вообще возможность настраивать (отчасти) темп игры вещь хорошая. Особенно хорошая для цивоидных игр, которые по своей природе очень специфические. Классика 4х это - один город, одно производство. Т.е. в одном городе можно производить: постройки, юниты, ресурсы. Постройки: гражданские, военные и чудеса. Юниты: гражданские и военные. Ресурсы: обычно все или почти все, что есть (деньги, науку и т.д.). Т.е. имеем три больших группы, 8+ подгрупп и это ещё можно умножить на совсем конкретные варианты внутри подгруппы. И одну производственную линию на город. Т.е. одновременно город может производить только что-то одно. Пожалуй, в этом моя самая большая проблема с цивами. Вот в таком фундаментальном решении геймдизайнерском, которое тянется ещё наверное со времён первой цивилизации.

Вот оно, чудо Омниссии, параллельное производство.
Вот оно, чудо Омниссии, параллельное производство.

Гладиус в этом смысле поступил правильно. Поскольку решающим моментом интереса является война, то тупой перенос вышеописанной классики, просто задушил бы и войну и всю игру в целом. Поэтому мы имеем замечательную систему разных линий производства: зданий, пехоты, техники, инженеров, героев, магов. Это я условно набросал. Получается, что одновременно город производит сразу много всего. И это, как по мне, очень удачное решение. Которое слегка разбавляет обычную духоту 4х. Сбалансированно оно наличием помимо цены в молотках\шестерёнках, цены в накапливаемых ресурсах.

Комплексная цена. Время производство и необходимые накапливаемые ресурсы
Комплексная цена. Время производство и необходимые накапливаемые ресурсы

С технологиями примерно таже хурма. Одновременно можно изучать что-то одно. Но слава богу в этом смысле за последнее время я заметил некоторое разнообразие. В Age of Wonders: Planetfall две параллельных ветки технологий: военная и гражданская. В Stellaris три. Я не хочу сказать, что что-то фундаментально лучше или хуже. Скорее это просто инструменты геймдизайна, которые не универсальны. Мне не нравится сама ситуация копирования одного инструмента. В этом смысле Гладиус скорее верен классике. Не могу сказать, что в данном случае это плохое решение. Скорее у меня вызывает вопросы само наличие изучения технологий в подобной игре по подобной вселенной.

Те самые гранаты.
Те самые гранаты.

Космодесантникам правда нужно изучать осколочные гранаты? Серьёзно? Некроны что-то не знают о себе? Вся могучая военная инфраструктура Астра Милитарум забыта? Т.е. это выглядит слегка нелепо. Это выглядит именно как механический, простите, перенос механики. Гораздо изящнее бы смотрелась система развития, а не открытия\изучения. Я имею ввиду то, как это обыгрывалось в Dawn of War, именно в первой части. В основе своей разворачивание конфликта, когда воюющие стороны постепенно вводят новые силы, а не "изучают гранаты" (хотя, не без этого, но это именно вплетение, а не суть системы). Скажем, орден Космодесанта это уже условная тысяча десантников, десять рот, это парк техники, это лендрейдеры, герои, реликвии, доктрины и вся хурма. Просто командование ордена по мере необходимости использует это вот всё. Да я придираюсь, такого рода абстракции это вообще суть 4х. Но я точно знаю, что изящное сочетание этих правил жанра и особенностей лора может давать куда более органичные результаты.

Это нехилых размеров городок. Он между делом вырос (как и пара его коллег поменьше), пока мы тут воевали. К вопросу о течении времени.
Это нехилых размеров городок. Он между делом вырос (как и пара его коллег поменьше), пока мы тут воевали. К вопросу о течении времени.

Совсем неясно как течет время. С чем мы имеем дело? С неделями, годами, десятилетиями? Есть просто абстрактные ходы. И скажем производство отряда, постройка района, рост населения, и перестрелка с местными дикими собаками - всё это соизмеримые величины на этой непонятной линейки времени. Опять же, это условности жанра. Но от этого не сильно легче. Портит ли это всё игру? Думаю что нет. Скорее это вызывает вопросы. Как бы это можно было сделать по другому. Что-то слегка подправить или вырывать с корнем целые части и полностью от них отказывать, либо менять на что-то другое.

Я заметил, что мне сложно придерживаться какого-то плана повествования. Мысли приходят и уходят. Пусть так и будет, но всё же сделаю анонс, хоть и приблизительный. В следующий раз я хочу больше окунуться в особенности воюющих сторон, в подробности юнитов. И в то, как это реализовано в Гладиус и как могло быть реализовано. А пока всё.

Ссылки на части:

Часть 1.
Часть 2.