Найти тему
AniPlague

"Серп и молот": от мода к Silent Storm до незаслуженно забытого шедевра русского игропрома

Оглавление

У вас бывало когда-нибудь чувство удовлетворения от прохождения старой популярной игры о которой вы возможно и были наслышаны в своё время, но всё время откладывали и в итоге опробывали её лишь спустя много лет? Наверняка. К таким играм лично у меня относятся первые Mafia и Far Cry, и особенно вся серия Silent Storm.

Оригинальная Silent Storm считается одной из самых культовых игр российского игропрома и в своё время уделала все тогдашние пошаговые стратегии, особенно на фоне ухода серии X-COM, что триумфально вернётся лишь в 2012-м. Дополнение "Часовые" не испортило картину, добавило менеджмент в игру в виде денег, функции "веса" снаряжения и гражданского снаряжения, от которого частично зависело прохождение миссии, принеся интересные инновации.

Но лично для меня навсегда запомнилась третья игра из серии - "Серп и молот". Хоть она и не носит в названии Silent Storm, события происходят в той же игровой вселенной. И именно за неё мне невероятно обидно. Почему? Для этого надо рассказать о ней поподробней.

Серьёзных спойлеров не будет, можете читать без опаски, если захотите сами в неё сыграть.

Из мода в игру

Момент из миссии с обучением
Момент из миссии с обучением

После выпуска в 2004-м Silent Storm: Часовые, студия-разработчик Nival начинает заниматься второй частью стратегии Блицкриг, но в то же время небольшая команда фанатов Silent Storm создали мод по Часовым под названием "Silent Storm: Серп и молот". Неплохая модификация, создававшаяся маленькой группой энтузиастов под руководством Александра "Novik" Москальца, который судя по паре игровых сайтов ранее участвовал в бета-тестировании Silent Storm: Часовые и Бригада E5: Новый альянс.

Мод оказался популярен и на него обратили внимание даже авторы оригинала. И в итоге появилась официальная игра - Серп и Молот. Как в дальнейшем окажется, это будет не последний опыт Nival с изданием игры по моду на свои же проекты, через полгода выйдут Проклятые Земли: Затерянные в Астрале.

На Lifejournal (под ником bigfatcat19) я нашёл рассказ человека, которого позвали как помощника сценариста, уже когда со своими товарищами Москалец делал мод (по словам этого человека всю работу над игрой вытащил на себе сам Александр Москалец). В дальнейшем данный человек отвечал за все диалоги, ролики и даже работал с актёрами озвучки для полноценной игры. Если интересно, то ссылка на его рассказ ниже.

Рассказ сценариста игры: https://bigfatcat19.livejournal.com/123466.html

Особенности, персонажи и сюжет

Одна из особенностей этой части: крафт оружия у егеря
Одна из особенностей этой части: крафт оружия у егеря

Проект сильно отличался от "Часовых" на основе которых был сделан мод-прародитель. Из вырезанного, что было в прошлых частях: 1) теперь при создании персонажа убрали выбор пола и нации, теперь лишь советский офицер, но это обусловлено сюжетом; 2) также, из игры убрали панцеркляйны, по сути экзоскелеты, которые были не особо нужной вещью в оригинальной игре и дополнении, так как создавали игровой дисбаланс и в целом подверглись критике от игроков и критиков. Что дальше?

По сути из пошаговой стратегии игра превратилась в RPG с элементами пошаговой стратегии. К тому же она стала ещё хардкорнее. Дефицит оружия, патронов и снаряжения ощущался как никогда в сравнении с оригиналом (по крайней мере в начале игры), ибо патроны с врагов выпадали крайне редко, а носить по десятку винтовок и автоматов не позволяла функция "веса", пришедшая из "Часовых", зависящая от силы и в случае перегрузки в 200% вы не могли ходить, а уже при показателе выше 100% теряли некоторое количество очков действия при пошаговом бое и чем больше перегруз, тем больше была потеря. Также отмечу прокачку пользования оружием через использование книг (встречаются редко и не особо могут пригодиться, но всё же) и появление небольшого крафта оружия (один персонаж за деньги сделает определённый апгрейд оружия в наличие у героев, обрезать винтовку сделав из неё обрез, поставить оптику на оружие или добавить глушитель, но при этом есть вероятность поломки оружия и в этом случае он вернёт вам деньги с доплатой, но оружие уже не вернуть).

Но самые сильные стороны игры, по сравнению с Silent Storm и Часовыми, это персонажи и сюжет. Игровые персонажи стали полноценными личностями с хорошо прописанными прошлым и диалогами (некоторые диалоги гг - капитана советской армии и американки Сандерс вызовут у вас смех). Даже второстепенные персонажи, появляющиеся на время максимум пары заданий, здесь намного интересней всех персонажей из прошлых частей, например торговец оружием Зигмунд - бывший немецкий танкист, подбитый советскими войсками у озера Балатон, из-за чего у него обезображено лицо, что оказывается на деле довольно толковым и здравым человеком, относящимся к главному герою (капитану советской разведки) с уважением и говорит с ним о войне без какого-либо негодования и ненависти и ты сам ненароком начинаешь уважать этого бывшего солдата вермахта.

А уж что говорить про спутников главного героя. Помните как в Left 4 Dead собрались ветеран Вьетнама, байкер, офисный работник и юная девушка? Так вот, если вы думаете, что это группа необычная по составу, то вы не видели группу в этой игре! Американка Элизабет Сандерс, воевавшая во время войны в Африке (с парой скелетов в шкафу); Ларри - бывший член гитлерюгенда; Моше - польский еврей, переживший концлагерь Аушвиц и обладающий невероятным запоминанием имён; Фидель - испанский антифашист, воевавший как доброволец в Красной армии во время Великой Отечественной Войны и взятый в плен на Дону. И это я ещё не всех перечислил! И при этом их наличие в команде не выглядит сумбурно, а хорошо вплетено в сюжет, хотя их взаимоотношения не очень хорошо раскрыты, за исключением пары моментов сюжета, во время одного из которых из команды может уйти Моше (в подробностях не буду говорить, ибо спойлеры), причём подобных моментов с уходом одного из напарников немало за игру.

А какой тут сюжет и реиграбельность! Поначалу он не вызывает особого интереса, но чем дальше идут события, тем больше приходит понимание, что разработчики отлично проработали историю, пара сюжетных поворотов при первом прохождении у меня вызвали немалое удивление. Поэтому я не буду много рассказывать, чтобы не испортить вам впечатление. Что касается реиграбельности, если верить паре сайтов, то просто для того чтобы побывать на всех локациях, что создали разработчики и для всестороннего знакомства со всеми ключевыми NPC необходимо пройти игру не менее 12-ти раз! Много ли вы знаете игр, которые могут таким похвастаться? Тем более учитывая, что Серп и Молот сделана в РФ и вышла в 2005-м году!

Вот вам один пример из середины игры, при этом не очень масштабный по значимости. После завершения одной миссии вы встретите персонажа (имя не назову, что б без спойлеров), что может привести к следующему развитию событий:

1) он может на вас напасть из-за того что вы не прошли проверку навыка ловкости и в итоге позже (если переживёте перестрелку с ним) вы натолкнётесь на стычку групп Часовых и Молота. После выбора помощи одной из групп вам дадут информацию о локации, куда вам будет необходимо направиться для дальнейшего развития сюжета;
2) вы захватите его в плен. На любой из локаций куда вы направитесь после, взяв его тело с собой (оставив его будет как в первом варианте), он расскажет вам о месте, где хранятся документы нужные нам, и будет необходимо направиться туда и вы встретите врагов, если отправитесь незамедлительно. При этом после этого вы увидите сюжетный ролик, которого при иных случаях не будет, а по пути завербуете в команду ещё одного человека (или нет, тут тоже зависит от ваших действий), а ещё окажетесь на локации "аэродром", в которой вы бы не побывали при иных раскладах.
3) Однако, если вы сделаете как в предыдущем варианте, но при этом не будете спешить, то никого из врагов там не обнаружите. В итоге, это немного изменит сюжетную ветку, к вам лично придёт по сути главный антагонист, который даст наводку на базу (в которую вы попадаете в 1-м случае) где хранятся нужные документы, но при этом вы никогда не встретите одного из возможных спутников и не окажетесь на аэродроме.

И это лишь один из моментов во второй половине игры, причём не самый интересный, подобных моментов много, причём практически с самого начала игры, когда вам оружейник на локации "Хрендорф" предлагает задание по убийству его конкурента за деньги (тут вы можете отказаться и он на вас нападёт; либо согласиться и выполнить задание; либо согласиться, но поговорить с его конкурентом и в итоге выполнить уже задание от конкурента по захвату груза с конвоем). В общем, возможность реиграбельности очень велика.

Причины забвения

-4

Казалось бы, раз в игре хороший сюжет и персонажи, пошаговые бои от Silent Storm, что и сейчас играются на ура, высокая реиграбельность, то почему же о ней практически никто не помнит? Почему же игра не стала популярна и быстро забылась игроками?

Ответы отчасти я нашёл на той же страничке Lifejournal, благодаря чему стали понятны некоторые детали. В этом плане я выделил три причины:

1) Баги в первоначальной версии игры.

Игра была очень забагованной на старте. По словам сценариста, Nival не предоставили тестеров из-за чего выловить все ошибки было проблемой. Однако, я не знаю можно ли в полной мере учитывать данный пункт ибо в титрах самой игры указываются тестеры (7 человек на бета-тестировании и 2 указанных как "тестеры"), много ли это для такой игры в 2005-м году сказать не могу, ибо знаний об этом у меня нет.

2) Неправильная рекламная компания.

Игра неправильно подавалась аудитории, из-за чего многие игроки на старте продаж попросту считали, что им дают тот же самый Silent Storm, не осознавая особенностей игры и того, что она перестала быть той самой пошаговой стратегией, ибо это была уже немного иная игра. В итоге некоторые плевали на социальный стелс и шли разносить всё на своём пути, не осознавая чем она реальна хороша.

Об этом пишет и сценарист игры на Lifejournal, и я могу подтвердить, ибо знаком с человеком (ему почти тридцать), который в неё играл на момент выхода и она ему не зашла. Оказалось, что он вообще не знал, что там надо действовать аккуратно, пользоваться для маскировки сменяемой одеждой, прошёл игру за 3 часа на плохую концовку и после забил.

3) Хардкорность и высокий риск выхода на плохой конец

Самые серьёзные проблемы в плане интереса к игре. Игра проходится не то чтобы быстро, примерно за 8-10 часов на средней сложности на лучшую концовку c загрузками сохранений. При этом, в игре есть пара моментов когда непонятно, что делать и приходится самим додумывать, вернувшись например на локацию, куда ты отправлялся ранее, чтобы продолжить сюжетную линию. Но самое главное, что очень легко в ней получить "плохую" концовку. Например, есть миссия, где надо остановить отравление воды на водозаборе, не каждый бы догадался, что те пару бочек с цианидом нужно забрать с собой (они весят много, зачем их брать мне ещё?). Ну и сложность некоторых перестрелок откровенно говоря плохо сбалансирована, хоть и назвать их абсолютно непроходимыми я не могу.

Заключение

В итоге, что могу сказать. Эту игру я проходил трижды и я доволен игрой, да, наверно, мне повезло, что я не играл в неё на релизе, а в финальную версию, которую я скачал в интернете (игра отсутствует в Steam, GOG или где-либо ещё несмотря на наличие оригинала и дополнения "Часовые").

Жаль, что на этом история игры и кончилась, ибо судя по некоторым сайтам и по концовкам у некоторых персонажей (у главного героя, Фиделя и Ларри как минимум) при определённых раскладах, планировалось и продолжение, что должно было быть посвящено событиям Карибского кризиса на Кубе. Но имеем, что есть.

Так что если хотите, то и сейчас скачайте и опробуйте этот проект. Он этого заслуживает. Хороший сюжет, неплохо прописанные персонажи и диалоги, всё ещё качественная пошаговая боёвка и три концовки в зависимости от ваших действий (точнее четыре, одна - ещё более худшая версия "плохой" концовки), и это не считая концовок персонажей. Спасибо за прочтение.