Найти в Дзене
Венера Гурбанова

Мысли статиста - интересные фишки игры , которые не используют обычные игроки

Оглавление

Приветствую вас, танкисты!

Вы когда нибудь задумывались, что такое скилл? Почему одного игрока называют скилловиком, а другого раком? Почему ты вроде стараешься в бою, потеешь, но не можешь пройти дальше "зелёного" 53% игрока, а другие на стримах катают на расслабоне, отвечают на донаты, общаются со зрителями и спокойно держат фиолетовые 60%? Как же так получается, ведь в целом бои одни и те же, количество раков/статистов в команде примерно одинаковое (теории заговора, что вас принудительно система ограничивает не рассматриваем)?

Первое что приходит на ум адекватному человеку - они явно что то знают, чего не знаем мы. И это одна из причин.

Рассмотрим интересные геймплейные особенности, про которые многие не знают. А если и знают, то не используют.

В качестве предисловия. Фишка без пункта - анализ сетапов и миникарты. Хороший игрок всегда анализирует сетап. Сколько арты в бою (в зависимости от этого нужно играть по разному, более или менее агрессивно, более того, некоторые позиции при трех артах очень опасные. Сколько ст/тт в командах - если у вас два быстрых танка, а у них 6, то не стоит сходу залетать на горку в рудниках. Или не стоит лезть вперёд на камнях на степях, если у вас значительно меньше тяжёлых танков.

Также важен анализ миникарты. Где противники имеют перевес по танкам? Может стоит поехать туда помочь? Не когда уже все слились и уже поздно, а заранее.

Возвращаться на сбитие захвата нужно до начала захвата. Когда враги встали в круг, думать уже поздно. Заранее прочитать такой исход способен не каждый.

Фишка №1. Использование круиз-контроля

Или автопилота, не знаю как правильно назвать. Включается нажатием на клавишу R. В результате танк едет сам по прямой, без необходимости давить на кнопку W. В игре три скорости, что бы их включить нужно соответственное количество раз нажать на клавишу R. Одно нажатие соответствует первой скорости, два - второй, 3 - третьей.

Что это даёт: на первой и второй скорости танк едет медленнее, чем обычно.

Как это использовать:

Вы едете по своим танковым делам, внезапно засвечивается вражина. Вместо того чтобы остановиться и сводиться, переведите танк на вторую скорость и начинаете сводится на ходу. Танк замедлит свою скорость и прицел будет сводится быстрее и более плавно. Потом включайте первую скорость, только потом остановка танка. В результате таких пируэтов уменьшается общее время сведения танка. Чем меньше скорость, тем выше стабилизация (прицел меньше разбрасывает). Вы быстрее готовы к выстрелу и в целом больше вероятность попадания (потому что серверу проще обсчитывать поэтапное сведение, меньше шанса рассинхрона).

Важно - все действия с переключением передач происходят за 1-2 секунды. Нужно приноровиться, в идеале какой круг сведения у вас на первой скорости и переключаться когда уже вот вот будет минимальным. Это сложно, это нужно прочувствовать и пробовать. Сразу не получится, но это работает. Полное сведение происходит быстрее, танк точнее за счёт меньшего рассинхрона. Также плюс в том, что вы меньше находитесь в неподвижном состоянии, следовательно по вам сложнее попасть.

Фишка №2 Использование круиз-контроля при танковании.

Ситуация. Вы в городе, за углом противник. Начинаются неспешные качели через танкование. Он дал выстрел, вы дали выстрел. И так до победного. Рассмотрим более подробнее. Вы принимаете решение выезжать на врага, чтобы дать выстрел. Вы едете в снайперском прицеле, выезжаете из за укрытия, получаете выстрел (врагу ведь не ничто не мешает, он выполняет одно действие - смотрит в прицел), теряете доли секунды на наведение прицела на танк (потому что попутно отвлекаетесь и на управление танка, например на остановку), даёте выстрел.

Что предлагается:

Вы едете на первой скорости. Разброс прицела минимальный, танк медленно едет вперёд. Спокойно заранее наводимся на то место, где должен показаться из за угла противник. Нам ничто не мешает, ничто не отвлекает. Скорость медленная, есть хорошая вероятность дать выстрел в ту же милисекунду, когда кусочек пробиваемой брони окажется в прицеле. И сразу назад. В большинстве случаев, при противнике среднего уровня (до 50%), он не успеет ничего сделать. Потому что он ожидал что вы остановитесь перед выстрелом и ждал пока вы выедете чуть дальше.

Фишка №3. Серверный прицел

Иллюстрация не совпадения прицелов
Иллюстрация не совпадения прицелов

Включается в настройках игры. Отличается от клиентского тем, что показывает реальную картину по сведению. Клиентский прицел плавный, приятный глазу. Серверный постоянно дёргается, бывает живёт своей жизнью, то уменьшается, то увеличивается без видимых причин. Кстати часто при просмотре реплея, его принимают за какой то чит. Потому что постоянно дёргается и скачет.

Что он даёт:

Реальную картину. Бывает когда вас закручивает стшка, вы доворачиваете башню, вроде он уже в прицел, выстрел, и снаряд проходит мимо танка? С серверным такого не будет.

Бывает что вроде бы полностью свелись, а снаряд улетает за пределы круга сведения? С серверным такого не будет.

Всему виной микролаги, которые клиентский прицел не показывает. Бывает что вы полностью свелись, а игра начинает сводится заново. С серверным прицелом вы будете это видеть.

Минус в том, что глаза быстро устают от подергивания прицела. Чем выше пинг и слабее компьютер, тем больше таких моментов.

Фишка №4. Увеличение бронирования путем уменьшения площади танка

Самая надёжная броня - это та, в которую не попал ни один снаряд. Настоящий коэффициент танкования это не отношение попадания/пробитий. Это отношение выстрелов по вам и пробитий. Так танкуют колёсники - по ним тупо не попадают. И таким образом "сжирают" выстрелы побольше мауса. Хотя и номинально брони не имеют.

Как это работает:

По какому танку легче попасть - который стоит в поле или который показывает только башенку, попутно елозя в прицеле вперёд-назад?

Стараемся по возможности использовать рельефы, камни, трупы и т. д., это сильно повышает время жизни в бою.

Выезжаем на противника только от борта. Так у нас меньше площади попадает в прицел врага, и есть хороший шанс что гусля примет урон на себя. Даже на легкобронированной технике. Меньше времени проводим в прицеле врага = меньше потенциального урона по вам. Всё мы знаем как потенциальный урон очень быстро превращается в реальный))

Вплоть до ангара.

Вроде бы простой совет и все это знает, но никто не использует. Отличие фиолетовых игроков в том, что они это делают на уровне инстинктов. То есть до такой степени к этому привыкли, что руки это сами выполняют, без участия мозга. Как переключение передач на авто с механикой. Применение такой техники помогает улучшить показатели гораздо лучше читов.

Ставьте лайк, подписывайтесь на канал, удлинять статью не хочу, но это не все фишки. Пишите в комментариях выпустить ли вторую часть или это и так уже всем известно