Что для вас означает понятие "хорошая игра"? Наверное, это красивая картинка, детализированный мир, большой набор активностей и возможностей. А что насчет интеллекта противников? Ведь мы часто сталкиваемся с проектами, в которых ИИ оппонентов...Ну, мягко говоря не очень. И победа над такими болванчиками не приносит нам никакого удовольствия.
Но если в игре есть сложные враги, сражение с которыми выставляет перед нами серьезный челлендж...Тогда такую игру мы точно будем рекомендовать другу.
Вот как раз о таких проектах я вам и расскажу. Это пятерка игр с крутыми врагами от GameFans для всех фанатов!
Дисклеймер: здесь, как и везде, в основе материала лежит сугубо личное мнение автора. Прошу понять, а кто не поймет и будет бомбить в комментах, сразу отправится на отдых. Мира всем :)
Alien: Isolation
Речь не о людях-противниках, а о ксеноморфе. Этого товарища вы не только не сможете убить, но и вряд ли перехитрите. А все по той причине, что разработчики решили объединить в этом персонаже сразу 2 разных интеллекта. Один отвечает за анализ окружения, а второй ведет прямиком к главной героине.
Да, на самом деле, ксен всегда знает, где вы находитесь. Он просто играет с вами в прятки, так как, если бы он не давал геймеру шанса на победу, то в такую игру вряд ли бы кто-то играл.
Arma 3
Честно говоря, из меня такой себе игрок в "Арму", но даже я в курсе, что там достаточно умные боты. Они могут окружать врага с флангов, атакуют внезапно и используют особенности ландшафта для получения тактического превосходства над оппонентом. Конечно, далеко не один лишь ИИ сделал эту игру популярной, но не отметить данную особенность проекта я не мог.
Forza
Основная задумка авторов данной гоночной серии - создавать на трассе самые разные ситуации. Чем грешат подобные игры? Тем, что игроки очень быстро устают от однообразных заездов, которые нужно проходить лишь для открытия доступа к новым машинам. В Froza оппоненты не только подстраиваются под разный темп игры геймера, но и проявляют инициативу на дороге. От этого практически каждый заезд здесь становится уникальным развлечением.
Dead Space 2
В данном космическом хорроре было хоть и немного врагов, но каждый из них доставлял игру массу дискомфорта. У монстров менялась манера поведения, они отлично прятались и не шумели. А после - атаковали вас из темноты или высовывались из-за поворота максимально неожиданно.
Эта игра - яркий пример того, что сиквел может быть не хуже оригинала. Третью часть в расчет не берем, она получилась такой себе. Но "дубль" вышел шикарным, не в последнюю очередь благодаря крутым врагам.
F.E.A.R.
Помимо уже описанной мною разнообразной модели поведения, боты в F.E.A.R. умели отлично взаимодействовать друг с другом. Они прикрывали напарников, старались действовать сообща и изучали поведение игрока. Часть старалась зайти сзади, вторая ломилась напролом, а некоторые прятались в засаде и ждали подходящего момента для атаки.
Вот так и получается, что в игре 2005 года искусственный интеллект может быть лучше, чем в современных блокбастерах.