Компьютерные игры — такое же явление современной культуры как книги, фильмы или музыка. Но в отличии от неинтерактивных произведений, в играх каждый волен самостоятельно определять ход игрового процесса.
Доказано: даже если управление заключается в периодическом выборе между двумя вариантами, уровень погружения игрока в историю заметно повышается. Человек полностью себя идентифицирует с игровым персонажем. Это он бегал, он стрелял, он взрывал и он убивал. Разительное отличие с книгой, где в Ленского стрелял все-таки Онегин, а никак не читатель.
Настолько сильное погружение в игровой процесс открывает широкие просторы для пропаганды. Но существует ли она в компьютерных играх?
Цензура в компьютерных играх
Говоря о компьютерных играх абстрагируемся от отечественных разработок. Принято говорить об отсутствии цензуры в западных странах. Утверждение основывается на фактическом отсутствии цензурного органа. Каждый вправе писать любые книги, сочинять любую музыку и издавать любые игры.
Формально все так. Но современные игры — слаженный труд огромного количества людей среди которых программисты, дизайнеры, авторы сценариев и многие другие специалисты. Организовать работу команды под силу только крупным рыночным игрокам. Это монополии в сфере игровой индустрии, либо компании, вплотную к этому положению приблизившиеся.
Формально компьютерные игры может делать кто угодно. Реально, это делают преимущественно крупные корпорации.
Есть ли у таких корпораций собственные политические интересы? Безусловно, есть. Любая корпорация нуждается в таких экономических условиях, которые позволяют наиболее эффективным образом зарабатывать деньги. Другими словами, корпорации напрямую заинтересованы в продолжении неолиберальной экономической политики, что находит свое отражение в игровых сюжетах.
Стратегии
Вспомните современные игровые стратегии. Например, «Цивилизацию», где игроку предлагается управлять целыми народами начиная с каменного века и завершая эпохой космического полета.
Каждый народ, каждая экономическая система обладает уникальными характеристиками. Коммунизм, например, позволяет быстро завершить постройку, но ценой потери населения. Во время игры в памяти появляется явная ассоциация между коммунизмом и гибелью людей. Эта ассоциация затем может стать основой для последующих суждений о пагубности коммунизма.
Несмотря на то, что в реальности население Советского Союза и других стран, называвших себя социалистическими, постоянно росло, компьютерные игры создают рисованную реальность, в которой между коммунизмом и гибелью людей ставится практически знак равенства.
В остальных игровых жанрах наблюдается примерно та же картина.
Можно ли обойти цензуру?
Теоретически, продуктам корпораций можно противопоставить независимую продукцию свободных производителей. Для этого достаточно соединиться единомышленникам и создать альтернативный продукт.
В области свободного программного обеспечения практика работает. Свободные операционные системы и прикладной софт постепенно вытесняет частнособственнический в офисах и домах простых пользователей.
С играми сложнее. Для написания современной сложной игровой программы нужны не столько программисты, сколько дизайнеры и авторы сценариев, да еще и в одной команде. Можно прогнозировать появление свободных современных игр, но до сих пор такая альтернатива не отличалась графикой. Зато отличалась сюжетом.
Для примера можно указать на визуальную новеллу «Бесконечное лето», написанную посетителями анонимных имиджборд (АИБ), где действие происходит в советском пионерском лагере с явными симпатиями в сторону Советского Союза.
Новелла показательна в том смысле, что и она создавалась с учетом требований цензуры. До начала разработки игры посетителями АИБ уже были созданы персонажи. Так называемые маскоты, ставшие в игровом мире главными персонажами развивались коллективным разумом посетителей. Характеры этих персонажей также менялись.
Поэтому игра получилась в полном смысле народным произведением. Сюжет разрабатывался заинтересованными лицами, но строго говоря, не так уж много у разработчиков было свободы воли. Если бы персонажи слишком сильно отходили от уже существующих персонажей, вряд ли законченная история полюбилась игрокам.
На примере «Бесконечного лета» можно видеть как результаты цензуры в интересах корпораций отличаются от цензуры в интересах народа.
Компьютерная игра без цензуры?
Концепция культуры без цензуры, которую продвигают и государственники и оппозиционные либералы, по большому счету, простая маниловщина.
Даже, если предположить отсутствие собственных политических и экономических взглядов у разработчиков и руководства, все равно люди существуют в конкретной социальной среде. И эта среда имеет собственные объективные интересы.
Трудно поспорить с тем, что компьютерные игры, написанные сотрудниками Российской Академии Наук будет отличаться от игры под авторством крупных корпораций.
Значит, дело не за тем, чтобы отменить цензуру. Отменить цензуру невозможно и не нужно. Дело за тем, чтобы цензура работала в интересах большинства.