Найти в Дзене

История World of Tanks. Часть 1

И так, начнём с самого альфа-теста. Просто так прийти и поиграть не получилось бы. Даже просто подать заявку было не достаточно - нужно было себя проявить. Как правило, попадали люди в проект через конкурсы. Самый первый такой конкурс проводился ещё в мае 2009 года, где нужно было придумать лучшее описание для игры, работы присылались на почту лично Славе Макарову. 

Самые первые версии WoT были совсем не похожи на ту игру, что мы видим сейчас. Они имели вес порядка 100 Мб, в игре было доступно всего около 10 машин, а карта была всего одна - Карелия. Сам интерфейс был крайне простой, интерактивных элементов в нём было по минимуму (например расстояние до цели в прицеле долгое время являлось просто заранее написанным числом). Ещё один интересный момент - ангар. А точнее, его отсутствие. Вместо привычного места базирования наших боевых машин в перерывах между боями, был список. Количество тестеров было небольшим, вначале активность была где-то 10-12 человек онлайн, что несколько меньше, чем мы имеем сейчас.

Конечно, со временем ситуация менялась, выходили новые патчи, пополнялись ряды тестеров, играть становилось все интересней. В основном, бои проходили 2х2, 3х3, 5х5. Был тест и 20х20, но при этом игра сильно лагала. Так что от этой идеи разработчики отказались. Нормальный, уже более привычный всем нам ангар появился в преддверии бета-теста под Новый год. 

Что касается машин, то они были хорошо прорисованы, но с точки зрения игровой механики, танк состоял из 2-х кубиков: корпуса и башни, что как бы намекало: бей хоть куда, все равно пробьешь. Была и малая вероятность рикошета, а при попадании в гуслю вполне можно было получить рикошет. В принципе, все себя на тесте чувствовали комфортно, держались костяком, в саппорт летели один за другим отчеты о найденных багах, - все старались. В итоге игра получилась, по моему мнению, на самом деле уникальной, с собственным геймплеем и характером.

На альфе можно было понаблюдать буквально рождение нового проекта, как он превращается из наработок в полноценную игру, покорившую сердца миллионов игроков по всему миру.

Вот лишь некоторые моменты:

-2

Ангар :

-3

Баги:

-4
-5

Конечно, альфа-тест не ограничивался смешными багами. То было время тяжелое для всех, тестерам предстояло искать всевозможные ошибки игры, а разработчикам - исправлять их. Кроме того, игру постоянно наполняли, что требовало просто огромных усилий само по себе. Высокая активность наблюдалась и на нашем форуме, где общение на всевозможные темы по улучшению игры велись днём и ночью. Для относительно не большого количества игроков, активность была огромной, форум, можно сказать, был центром жизни всего танкового сообщества. К слову, форум тогда тоже был другим - функционала было гораздо меньше, чем сейчас. Вспоминается ещё и танковая вики. Кто застал её первые версии помнит все эти неуклюжие ссылки, отсутствие какого либо форматирования, картинки сомнительного качества и белый фон. Но проект шел вперёд. Прогрессировало всё, включая и чисто информационные ресурсы. 

Несколько позже начался бета-тест. Бета была в двух стадиях - ЗБТ(закрытая) и ОБТ(открытая). Закрытое бета-тестирование мало чем отличалось от альфы в плане объема нововведений и работы, но по количеству уже введённого контента они отличались радикально. В основном, бета-тестирование было подготовкой игры к релизу, игра становилось удобнее и приветливее для неподготовленного пользователя. Появилась первая версия ангара, было добавлено огромное кол-во техники, была введена новая карта, Химмельсдорф, правда и в не совсем оконченном виде, текстуры местами попросту отсутствовали.  

Было полностью переработано развитие игрока. Так, существовавшая изначально система с получением званий, открывавших новые технологии, ушла в небытие. Неудобна она была в первую очередь тем, что полностью прокачать даже самый простой танк было крайне сложно и занимало очень много времени. На смену званиям пришел заработанный в бою опыт и дерево развития. Кроме того, изначально с помощью этой самой системы можно было докачаться, к примеру, до ИС-7, ездя только на МС-1. Кроме того, на ОБТ танки перестали быть  железными коробками, которые не понятно кем управляются. Появился экипаж, ставший не просто парой иконок в углу экрана, а важным элементом развития. Исходя из опыта того или иного члена экипажа, увеличивались подвижность, обзор, скорострельность, точность машин. Кроме того, была переработана графика, машины стали гораздо красивее, на них даже стало возможным полюбоваться, особенно в ангаре.

Ангар:

-6

А вот и легендарный Химмельсдорф, ещё не до конца прорисованный:

-7
-8

К слову, добавлю немного о балансе. Изначально в игре было 2 уровня боёв - песочница (танки первого и второго уровня) и всё остальное. Так что встретить на каком нибудь Т-46 мауса было делом обычным, если не считать, что встретить мауса было само по себе довольно не просто. Но танков высокого уровня, в целом, было не много, потому сражаться с такими вот мини-боссами было довольно интересно, однако крайне сложно. 

В интернете мне удалось найти несколько геймплейных видео с бета-теста игрока с ником RUSlan992. Именно так игра выглядела 4 года назад. И, да, СУ-18 в одном бою с тапком - это не взводы, это обычный бой. 

Так, игра была уже почти готова к релизу, оставалось поработать совсем не много. За свои заслуги перед проектом, участники альфа и бета теста получили танки Pz V/IV Alpha и КВ-220 Бета соответственно. И как только всё было готово, 12 августа 2010 года состоялся официальный релиз игры на российском сервере. Однако, о том, как игра росла и развивалась после своего официального выхода мы поговорим в следующей части нашей статьи.