Так уж вышло, что мне нравится игры. И мне нравится геймдизайн. Чтобы стать толковым геймдизайнером, мне кажется, нужно любить игры, должна быть страсть к ним, должен быть ворох идей в голове (плохих или хороших - как повезёт). Это всё хорошо. Но ещё неплохо бы делать игры. Но процесс это не самый простой (особенно если далёк от программирования или нет финансов, или ещё б-г знает какие отговорки). Так что же делать? Анализировать чужие игры, чужой геймдизайн.
Почему я выбрал именно эту игру для анализа? Потому что она мне нравится. Она не идеальна, но она близка каким-то моим задумкам и мне очень интересно в этом смысле анализировать чужой опыт. И она очень часто бывает непонята. "Недоцива" - такая оценка часто встречается и предельно несправедлива. Гладиус сочетает в себе разные интересные моменты: вселенной Вархаммер 40к, цивоподобной 4х стратегии, классический варгейм (вроде Panzer General), попытка внедрения сюжетной, квестовой составляющей (опыт Endless Legend\Space), лёгкие RPG элементы. В общем, уже при беглом взгляде видно, что объект выбран довольно любопытный и непростой.
Подходя уже к самой игре следует выделить два момента, которые встречают игрока. Это игровые фракции (не люблю это слово в этом контексте) и планета Гладиус Прайм. Я имею ввиду осязаемые моменты. То что это пошаговая 4х стратегия бла-бла, с этим ещё нужно разбираться отдельно.
Фракции прямо взяты из богатого мира Вахи, обещают уникальный геймплей, свои фишки, наборы юнитов и т.д. И это в общем-то прикольно. Сразу оговорюсь, что баланс между ними асимметрический. Т.е. за счёт того, что они все разные, кто-то явно слабее, кто-то сильнее в разных матчапах, на разных этапах и просто сами по себе. Это нужно принять как данность. На данный момент (ориентируюсь на выход DLC с Тау) фракций уже 7 штук. 7 асимметрических фракций. Это серьёзное разнообразие балансировать которое гиблое дело. Притом, что никто не знает, сколько ещё введут (я могу навскидку насчитать 5-6 кандидатов: инквизиция, механикусы, два сорта эльдар, демоны хаоса и культ генокрадов; может быть кого забыл).
Раз уж зашла речь про введение, то разработчики добавляют не только фракции, назовём их вертикальными DLC, но и горизонтальные порции контента, которые касаются каждой уже существующей фракции. Например, в двух DLC добавлялись разные типы юнитов каждой фракции (пехоту и оборонительные). Ничто не мешает в одном из следующих дополнений вводить по настоящему больших ребят (титанов) или какие-то изменения для городов. В общем, чем Гладиус ещё интересен, так это добавлением интересного нового контента. Но это вопрос немного другого типа, хотя и тоже касающийся геймдизайна.
Теперь к планете на которой разворачивается весь процесс. Сразу следует отметить, что это именно одна планета. Но с довольно разнообразными биомами, и с разнообразной живностью. Биомов всего 6: травка, степь, тундра (умеренные) и лава, арктика, пустыня (покруче). Влияют биомы прежде всего на экономическую часть игры.
Как таковой планеты не существует, она только нарративно обозначена. Т.е. мы каждый раз, в каждой новой партии формируем новый кусок Гладиус Прайм. И таких кусков будет бесконечное множество. Не то, что бы это было важно, просто это такое решение разработчиков, которое стоит отметить в том контексте, что у каждой воюющей стороны можно проходить вариант сюжетной кампании (по сути это набор из десятка квестов). Это модель из Endless Legend\Space. И в обоих этих играх есть такое любопытное сочетание: мир обозначен на словах, фактически же он генерируется случайно, но сюжетная часть в нём будет всегда один раз данная.
Для контраста приведу два примера других подходов к созданию игрового пространства. Это полностью ручная сборка, когда мы имеем дело с одной большой картой мира (серия Total War) или набором карт поменьше (StarCraft или классические варгеймы типа Panzer General \ Fantasy General) разрозненных, либо связанных в линейные или нелинейные кампании. Другой вариант это набор паттернов, когда мы выбираем из набора заготовок (серия Age of Empires), которые примерно будут соответствовать каким-то параметрам, к примеру карта будет состоять из двух островов, или по середине будет озеро и так далее, но в деталях они генерируются случайным образом.
Думаю, для первой вводной достаточно. В следующих частях я уже более подробно становлюсь на всяких игровых компонентах и на том как они друг с другом сочетаются.