Найти тему
melanholikd

Практика анализа чужого геймдизайна. Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War (Часть 1)

Так уж вышло, что мне нравится игры. И мне нравится геймдизайн. Чтобы стать толковым геймдизайнером, мне кажется, нужно любить игры, должна быть страсть к ним, должен быть ворох идей в голове (плохих или хороших - как повезёт). Это всё хорошо. Но ещё неплохо бы делать игры. Но процесс это не самый простой (особенно если далёк от программирования или нет финансов, или ещё б-г знает какие отговорки). Так что же делать? Анализировать чужие игры, чужой геймдизайн.

Почему я выбрал именно эту игру для анализа? Потому что она мне нравится. Она не идеальна, но она близка каким-то моим задумкам и мне очень интересно в этом смысле анализировать чужой опыт. И она очень часто бывает непонята. "Недоцива" - такая оценка часто встречается и предельно несправедлива. Гладиус сочетает в себе разные интересные моменты: вселенной Вархаммер 40к, цивоподобной 4х стратегии, классический варгейм (вроде Panzer General), попытка внедрения сюжетной, квестовой составляющей (опыт Endless Legend\Space), лёгкие RPG элементы. В общем, уже при беглом взгляде видно, что объект выбран довольно любопытный и непростой.

Экран настройки игры. В принципе довольно стандартный и лаконичный.
Экран настройки игры. В принципе довольно стандартный и лаконичный.

Подходя уже к самой игре следует выделить два момента, которые встречают игрока. Это игровые фракции (не люблю это слово в этом контексте) и планета Гладиус Прайм. Я имею ввиду осязаемые моменты. То что это пошаговая 4х стратегия бла-бла, с этим ещё нужно разбираться отдельно.

Фракции прямо взяты из богатого мира Вахи, обещают уникальный геймплей, свои фишки, наборы юнитов и т.д. И это в общем-то прикольно. Сразу оговорюсь, что баланс между ними асимметрический. Т.е. за счёт того, что они все разные, кто-то явно слабее, кто-то сильнее в разных матчапах, на разных этапах и просто сами по себе. Это нужно принять как данность. На данный момент (ориентируюсь на выход DLC с Тау) фракций уже 7 штук. 7 асимметрических фракций. Это серьёзное разнообразие балансировать которое гиблое дело. Притом, что никто не знает, сколько ещё введут (я могу навскидку насчитать 5-6 кандидатов: инквизиция, механикусы, два сорта эльдар, демоны хаоса и культ генокрадов; может быть кого забыл).

Выбор фракции. Это Имперская Гвардия или Астра Милитарум. Здесь можно ознакомиться с общими уникальными чертами и кое-каким лором. Настоящее знакомство происходит в игре (либо вне игры, в тех же гайдах, вики, мануалах...)
Выбор фракции. Это Имперская Гвардия или Астра Милитарум. Здесь можно ознакомиться с общими уникальными чертами и кое-каким лором. Настоящее знакомство происходит в игре (либо вне игры, в тех же гайдах, вики, мануалах...)

Раз уж зашла речь про введение, то разработчики добавляют не только фракции, назовём их вертикальными DLC, но и горизонтальные порции контента, которые касаются каждой уже существующей фракции. Например, в двух DLC добавлялись разные типы юнитов каждой фракции (пехоту и оборонительные). Ничто не мешает в одном из следующих дополнений вводить по настоящему больших ребят (титанов) или какие-то изменения для городов. В общем, чем Гладиус ещё интересен, так это добавлением интересного нового контента. Но это вопрос немного другого типа, хотя и тоже касающийся геймдизайна.

Пояснение за вертикальный и горизонтальный контент
Пояснение за вертикальный и горизонтальный контент

Теперь к планете на которой разворачивается весь процесс. Сразу следует отметить, что это именно одна планета. Но с довольно разнообразными биомами, и с разнообразной живностью. Биомов всего 6: травка, степь, тундра (умеренные) и лава, арктика, пустыня (покруче). Влияют биомы прежде всего на экономическую часть игры.

Как таковой планеты не существует, она только нарративно обозначена. Т.е. мы каждый раз, в каждой новой партии формируем новый кусок Гладиус Прайм. И таких кусков будет бесконечное множество. Не то, что бы это было важно, просто это такое решение разработчиков, которое стоит отметить в том контексте, что у каждой воюющей стороны можно проходить вариант сюжетной кампании (по сути это набор из десятка квестов). Это модель из Endless Legend\Space. И в обоих этих играх есть такое любопытное сочетание: мир обозначен на словах, фактически же он генерируется случайно, но сюжетная часть в нём будет всегда один раз данная.

Фрагмент одного из множества вариантов Гладиус Прайм. Водная масса, перешеек, несколько биомов.
Фрагмент одного из множества вариантов Гладиус Прайм. Водная масса, перешеек, несколько биомов.

Для контраста приведу два примера других подходов к созданию игрового пространства. Это полностью ручная сборка, когда мы имеем дело с одной большой картой мира (серия Total War) или набором карт поменьше (StarCraft или классические варгеймы типа Panzer General \ Fantasy General) разрозненных, либо связанных в линейные или нелинейные кампании. Другой вариант это набор паттернов, когда мы выбираем из набора заготовок (серия Age of Empires), которые примерно будут соответствовать каким-то параметрам, к примеру карта будет состоять из двух островов, или по середине будет озеро и так далее, но в деталях они генерируются случайным образом.

Думаю, для первой вводной достаточно. В следующих частях я уже более подробно становлюсь на всяких игровых компонентах и на том как они друг с другом сочетаются.

Ссылки на другие части:

Часть 2.
Часть 3.