Всем привет.
Сегодня вспомним неплохую игру, похожую на стратегии серии Total War.
Небольшое отступление.
Как мы знаем, в жанре глобальных стратегий с тактической составляющей правят бал игры серии Total War.
Игры, безусловно, шикарные. С каждой частью разработчики удивляют нас все больше. Меня лично радует развитое сообщество мододелов, которые преображают игры до неузнаваемости.
Так вот, до определенного момента, все игры серии были основаны на истории человечества. И лишь в 2016 году вышла первая официальная фэнтези игра Warhammer:Total War. Игра удалась, как и ее продолжение.
Но попытки сделать глобальные фэнтези стратегии были и раньше. И про две такие игры мы и поговорим. В этой статье- про первую часть.
Встречайте, King Arthur: The Role-playing Wargame
В 2009 году венгерская компания Neocore games выпустила фэнтези стратегию King Arthur. Как понятно из названия, игра посвящена легендам про Короля-Артура. Что и говорить, тематика интересная. Все мы с детства знакомы с чародеем Мэрлиным, с историей меча из камня, с Рыцарями круглого стола.
Как я писал выше, игра представляют собой смесь глобальной пошаговой стратегии с тактическими боями в реальном времени. Все стандартно для аналога Total War. Поэтому логичнее пройтись по особенностям игры, ее отличиям.
1) Фэнтези-стилистика игры.
Пожалуй, главное достоинство игры. Важно понимать, что у нас не полностью фантастическая игра. Место действия- реальная Британия, у нас вполне реальная война с Уэльсом, знакомые города, вроде Лондона. Но в тоже время есть магия, друиды, всякая нечисть.
2) В игре развитые РПГ-элементы.
Сейчас этому уже никого не удивить, но в 2009 году это было круто. "Прокачиваются" не только основные герои-Рыцари круглого стола, но и простые войска. У героев с повышением уровня можно улучшить активные или пассивные способности, улучшить заклинания. Отрядам, с повышением уровня, можно улучшить характеристики, например, увеличить здоровье, силу атаки или защиты.
3) Квестовая кампания.
Игра четко ориентирована на сюжет. Для победы нам нужно выполнять определенные квесты. Их по сути 3 вида. От обычных "дойти до точки/убить монстра" до проработанных текстовых и сюжетных квестов.
С одной стороны, такой сюжетный подход интересен, не дает отвлекаться от основой идеи игры, ведь сюжетные квесты достаточно интересны.
Но с другой, в игре уж слишком упрощены политические составляющие.
У нас нет дипломатии. После Total War это как-то дико.
4) Религия.
В игре религия олицетворяет наше мировоззрение. В игре есть экран с забавной системой координат, на котором отображается наша вера и наше отношение к людям. Т.е. в игре можно выполнять задания, что называется, по христиански и тогда мы будем в классической Средневековой вере. А можно обратиться к Старой вере, занимаясь магией и обрядами. А по отношению к людям мы можем быть благодетелями и тиранами.
Религия в игре не просто фикция. От нее напрямую зависит какую магию смогут использовать герои, какие солдаты и рыцари нам станут служить, и как будет развиваться королевство.
5) Сражения.
Тактические сражения выполнены аналогично играм серии Total War. Но есть ключевые особенности.
Первыми важными составляющими боев являются способности героев и магия. Например, рыцари могут поддержать мораль своих воинов, а маги могут вызвать ливень, что ухудшает точность лучников противника.
Второй момент- это наличие на карте сражений ключевых точек.
Захват их дарует нам определенные бонусы - повышение защиты армии, отключение магии врага, позволяют использовать интересные заклинания. Поэтому часто сражения происходят не тупо стенка на стенку, а за захват определенных точек, что добавляет игре тактическое разнообразие.
Не обошлось и без минусов.
1) В игре скудный искусственный интеллект.
Причем он не то, чтобы слабый, наоборот. Развитие компьютера в кампании происходит намного быстрее игрока. Но вот поведение на карте и в бою удручает. Армии врага на карте могут тупо ничего не делать, бесцельно ходить туда-сюда, не нападать на слабые поселения и т.д. В сражениях реального времени враг также может послать на убой конницу через лес, лучников отправить чуть ли не в рукопашную. ИИ ориентирован на захват точек и сражаться стенка на стенку никак не желает.
2) Сражения, по моему мнению, не достаточно проработаны тактически. В игре основной упор на магию и про обычные вещи, вроде дальности стрельбы лучников (а стреляют они на одинаковое расстояние как с горы, так и в низине) разработчики не стали заморачиваться.
3) Отсутствие дипломатии и слабая экономика. Дипломатии по сути нет, мы идем строго по сюжету. А в экономике всего два ресурса-еда и золото.
Подводя итоги, скажу что игра получилось очень неоднозначная. И потому, наверное, и не снискала той популярности, на которую рассчитывала. Как бы там ни было, по сути это была первая осмысленная попытка скрестить механику Total War и фэнтези стилистику. За одно это мы должны сказать разработчикам спасибо.
В следующей статье поговорим про вторую часть данной серии.
Всем спасибо.