Найти тему
Русские инди-игры

Мир, в который хотелось бы попасть ребенку. Что рассказывают разработчики об игре Unsweet?

А чем вы занимались в молодые годы? Лично я до 18 лет точно всякой ерундой. А гости этого интервью учатся, при этом находят время на разработку собственной игры. Сейчас они создают, как они говорят, кинематографический платформер в сеттинге сладкого королевства, где почти все, от зданий и ландшафта, до жителей, создано в стиле шоколада, мороженого и других вкусностей. Я решил их расспросить о столь необычной игре под названием Unsweet, и о самом процессе разработки.

Первый гость нашего интервью — сценарист Андрей Мелник. Он занимается историей и проработкой мира Unsweet. А о геймплее и графике игры мне рассказал Роман Аллахвердян.

Часть постера Unsweet
Часть постера Unsweet

Здравствуйте, Андрей и Роман. Расскажите немного о себе. Как давно увлекаетесь играми? Сколько занимаетесь разработкой игр? Unsweet первый проект, или за плечами были и другие игры в разработке?

Роман: Здравствуйте. Думаю стоит начать с того, что на данный момент мне 16 лет, Unsweet моя первая игра и какого-либо опыта в разработке у меня до этого не было. Все приходится познавать путем проб и ошибок, из-за чего время на создание даже самых на первый взгляд простых вещей порой растягивается до неприличия.

Желание создать свою игру ко мне пришло несколько спонтанно. Я играл в замечательную игру от российских разработчиков «The Final Station». Меня впечатлила относительная простота картинки(скорее всего именно поэтому в Unsweet pixel-арт), глубина истории и геймплей. Тогда меня посетила мысль, что я тоже могу создать свою игру, но я не умел ничего, что требовалось для этого, поэтому со временем начал изучать языки программирования, рисовать, пытаться написать какой-то сценарий.

К разработке, для своих на тот момент 13-ти лет, я подходил основательно и серьезно. Почти год я в одиночестве пытался создать, что-то хоть немного похожее на игру, пока однажды мне не написал Андрей, с предложением о помощи с игрой.

Скриншот из игры The Final Station
Скриншот из игры The Final Station

Андрей: Здравствуйте! В данный момент я являюсь сценаристом проекта Unsweet. Играми увлекаюсь с самого детства, и уже тогда я знал, что хочу их разрабатывать. На какую-то конкретную должность не целился, да и возможности стать кем-то в возрасте шести-семи лет не было, поэтому я просто грезил о будущем попутно придумывая то одну, то другую игру, записывая все наработки в тетрадку, а затем и в компьютер.

К тринадцати годам идей было достаточно, поэтому было решено попытаться выбиться в люди. В основном я специализировался в написании сюжетов в тот период, поэтому уже тогда предлагал услуги именно сценариста. Подробно говорить о своих похождениях не стану, большая их часть лежит тут. Скажу лишь, что за буквально 10 лет скитаний Unsweet — это самый проработанный мною проект.

Также Андрей работает над лором русской игры Obsurity, которая уже скоро должна выйти в релиз
Также Андрей работает над лором русской игры Obsurity, которая уже скоро должна выйти в релиз

Сколько человек работает над Unsweet? Как давно собралась ваша команда? Сколько времени ведется разработка игры?

Роман: Как уже писал выше, первая идея о создании игры зародилась примерно 4 года назад. Спустя год к разработке присоединился Андрей, и это пожалуй лучшее, что случалось с нашей игрой за все время разработки. Благодаря нему игра обрела новый вид и неизвестно, был бы Unsweet до сих пор жив если бы не он. Также с нами работает один композитор, который уже написал для нас несколько отличных мелодий и надеюсь продолжит это делать.

Игра позиционируется как «кинематографический платформер». В чем суть и особенность такого жанра?

Андрей: Изначально, если ничего не путаю, идею обозвать нашу игру именно КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИМ платформером предложил я, это было скорее связано в основном с тем количеством и той длинной кат-сцен, которые фигурируют в моем сценарии, что уникально для жанра «платформер», но такое решение также связано и с маркетинговой стороной. Стоит сразу объясниться, что наличие крупных для жанра кат-сцен никоим образом не влияет на объём геймплейной части, его у нас достаточно. Чтобы избежать эффекта «кинца» в своём сценарии, я специально оставляю свободные места, в которые наш геймдизайнер Роман свободно может вставить всё что угодно и любой продолжительности.

Скриншот из Unsweet
Скриншот из Unsweet

Значит в игре сделан большой упор на сюжет. О чем будет Unsweet? На какие фильмы, игры или книги похожа? Возможно, при создании игры вы чем-то вдохновлялись?

Андрей: Честно говоря, любая конкретика относительно сюжета Unsweet является большим спойлером. Могу сказать лишь, что это не история о мести, она о том, как возникает дружба и как она разрушается. О том, как персонажи способны пожертвовать собой ради целого мира и об абсолютном всеразрушающем зле, которое герою предстоит одолеть практически в одиночку. А если говорить о вдохновителях, то в основном я руководствовался классическим аниме, таким как Навсекая или Евангелион, ну а помимо этого, на некоторые моменты меня вдохновил сериал Чернобыль и даже Мстители: Война бесконечности.

Визуально и атмосферно игра очень противоположна такому сериалу, как Чернобыль. Можете дать маленький намек, что игра взяла из сериала?

Андрей: Название игры говорит само за себя. Этот мир сладок лишь на первый взгляд. Если вы взгляните на скриншоты, то можете заметить те, что больше всего схожи своим стилем с Limbo, именно такие моменты в игре связаны с тем, что в заголовке обозначено, как «UN». Моя задача при написании таких фрагментов или при их проектировании — передать атмосферу надвигающегося, неотвратимого зла, словно твое тело облучило радиацией, и каким бы здоровым ты себя не чувствовал, знай, что всё кончено и ты заочно мёртв!

Иногда игра будет и настолько мрачной
Иногда игра будет и настолько мрачной

У вас только в одном прологе 12 страниц сценария, а в демоверсии аж 50, что для подобного жанра весьма внушительно. Насколько большой будет история игры?

Андрей: Боюсь этого просто не предсказать. Если конкретизировать, то сейчас у нас в планах сделать все главы после первой больше геймплей-ориентированными. Лично я конечно был бы рад сделать каждую главу столь же большой как и первую, но тогда разработка займёт лет пять, поэтому посоветовавшись с Романом, мы решили идти по стопам некоторых из японских разработчиков, которые любят делать из первой половины игры некое вступительное интро с большим количеством заставок и лишь затем пускать игрока в открытый мир с огромным количеством геймплея.

Расскажите о создании такого необычного визуала игры. Не вызывает ли такая графика во время ее создания съесть чего-то вкусненького?

Роман: Хочется немного сказать о идее сладкого мира. Мне хотелось создать какой-то сказочный мир на манер «Алисы в стране чудес», но чтобы это было не банально. Честно говоря, я уже не помню по какой именно причине выбрал мир сладостей, вероятно на меня произвел впечатление мультфильм «Ральф», эпизодами из которого я до сих пор периодически вдохновляюсь. К тому же можно сказать, что качественных художественных произведений, где фигурирует сладкий мир не так много, из-за чего приходится искать референсы в реальном мире. Сладости к слову я не очень люблю и во время рисования стараюсь не отвлекаться на еду.

Как я понял, в какой-то момент вы занялись серьезным улучшением графики. Насколько сложным и «болезненным» был этот процесс?

Роман: Да, в один момент я понял, что игра с таким качеством арта не сможет никого заинтересовать, благо к тому времени было создано довольно мало контента и переход на обновленную графику должен был пройти гладко. На самом деле я был немного удивлен тем, насколько легко мне удалось создать первых обновленных персонажей и насколько идеальными некоторые из них получились.

Один из первых скриншотов игры выглядел так
Один из первых скриншотов игры выглядел так

На кого больше всего рассчитана игра? На харкдорщиков или казуалов? И если игра будет сложной, то насколько?

Роман: Думаю, она подойдет всем возрастам и категориям игроков. История в игре одновременно взрослая и местами по-детски добрая и наивная. У нас нет цели создавать хардкорный платформер, потому что в первую очередь мы стремимся показать сюжет и хочется, чтобы все игроки смогли дойти до конца сами. В плане геймплея я больше всего вдохновляюсь серией игр Rayman. Так что да, я бы назвал игру казуальной.

Судя по всему, в игре будут мини-игры, вроде погони на мопеде. Как часто игра будет радовать подобными моментами?

Андрей: Перед ответом мы с Романом посоветовались и оба пришли к выводу, что сейчас конкретизировать просто нет смысла. Так получилось, что наш сюжет довольно проработанный, от того-то в нашей команде очень тесная связь между гемдизайном и сценарием. Да я говорил о том, что делаю геймплейные пробелы, но есть и та часть геймплея, которая непосредственно прописана мной в сценарии, и сколько ещё их будет, помимо погони на байка, можно будет узнать только поиграв.

Роман: Хочу немного дополнить от себя. Есть одна вещь, о которой не знает никто из нашей команды. У меня есть большие сомнения насчет того, будет это в демоверсии или нет, но если будет, вы поймете о чем я говорю.

Предполагаемая мини-игра с мопедом
Предполагаемая мини-игра с мопедом

Насколько я знаю, герой в игре не умеет драться, при этом у вас планируются поединки с боссом. Как они будут выглядеть?

Андрей: Как и в случае с предыдущим вопросом — мы не знаем, но очень хотели бы (надеюсь не я один) такие босс-файты, которые взорвут мозг, как это было в серии MGS.

Судя по всему, в игре будет целый город, состоящий из сладостей. У меня возникает ощущение, что это будет что-то вроде мирного хаба. Какое город имеет сюжетное значение? И чем в нем может заняться игрок?

Андрей: Какого-то особого сюжетного значения у города нет, это просто стартовая локация, в которой происходит завязка.

В таком городе я бы погулял! И откусил бы какую-нибудь часть здания. Главное, чтобы меня потом не сожрала ведьма. Интересно, будет ли в игре отсылка к «Гензель и Гретель»?
В таком городе я бы погулял! И откусил бы какую-нибудь часть здания. Главное, чтобы меня потом не сожрала ведьма. Интересно, будет ли в игре отсылка к «Гензель и Гретель»?

Насколько длительной планируется игра? Будут ли какие-то дополнительные режимы? Можно ли выбирать сложность? Или игрок может находить какие-либо секреты на уровнях?

Роман: Сложно сказать на данном этапе, думаю полное прохождение не займет больше 4-5 часов, но опять же эти цифры могут сильно измениться в обе стороны. Пока никаких дополнительных режимов не планируется, но хочется верить, что игра понравится публике и со временем мы сможем добавить в нее что-то новое.

Андрей: Вообще я изначально хотел, что бы Роман сделал версус мод, по типу стандартных 2D файтингов с персонажами игры, как в Super Smash Bros. например, но тут уже дело за геймдизайнером.

Скриншот из Unsweet
Скриншот из Unsweet

Когда примерно планируется релиз игры? На каких языках и платформах вы выпустите Unsweet?

Роман: Точные сроки назвать очень сложно, выпуск демоверсии на данный момент планируется до июня 2020, но я бы пока назвал эти сроки максимально размытыми. На данный момент выпуск планируется только на PC, но опять же все зависит от принятия публикой, не могу отрицать выход и на других платформах. А вообще всю актуальную информацию можно найти на странице в Steam либо в группе ВК.

Я заметил, что летом 2019 года было много постов о скором релизе демоверсии. Но сейчас зима, а демоверсия пока еще не вышла. Почему вы решили ее отложить на такой срок?

Роман: Я на данный момент учусь в 11 классе, поэтому времени на разработку практически нет и ближайшее время его не станет больше.

Андрей: К сожалению я до какого-то времени был загружен студенческой работой, которая чуть не свела меня в могилу. Поэтому даже в период каникул я порой совсем не работал, а просто отдыхал и ленился. Сейчас ситуация кардинально поменялась и сценарий пишется полным ходом.

Скриншот из Unsweet
Скриншот из Unsweet

Также изучив несколько постов в группе ВК, у меня возникло ощущение, что порой разработка игры либо слишком замедляется, либо время на Unsweet достаточно ограниченно. С какими трудностями вы сталкиваетесь во время создания игры?

Андрей: Работа, учёба и лень пожалуй, редко какие-то заминки в сценарии, но иногда приходилось перерабатывать огромные куски сюжета из-за нестыковок.

Чтобы вы посоветовали всем будущим разработчикам игр? На что в первую очередь стоит обратить внимание? Что стоит учитывать, прежде чем идти в эту непростую сферу деятельности?

Андрей: Скажу так, что по моему мнению туториалов и гайдов в современном мире стало так много, что любой школьник способен освоить всё и сразу. И зная как команды разработчиков легко разваливаются, когда уходит, например, художник, я могу посоветовать лишь самосовершенствоваться, чтобы зависимости между членами команды было как можно меньше. Ну и конечно же никогда не отказывайтесь от помощи, даже пусть в вашей команде будет 2-3 художника и столько же музыкантов.

Роман: Соглашусь со всеми словами Андрея. По своему небольшому опыту могу сказать, что в наше время можно обучиться практически чему угодно не выходя из дома, главное — это желание. Хочу посоветовать никогда не останавливаться на достигнутом и постоянно идти к своей цели. Я веду разработку Unsweet уже почти 4 года, и если честно, безумно горжусь, что за это время на бросил проект и продолжаю вкладывать в него свою душу. Поэтому даже если что-то не получается, не стоит опускать руки.

-11

Вот так порой и создаются многие интересные проекты. Годами, когда находится свободное время, что воплотить свои творческие мечты. Лично я очень жду Unsweet и хочу пожелать его создателям успехов в разработке. И охотно сыграю в демоверсию, когда она выйдет, чтобы написать о своих ощущениях от Unsweet.

Если вы хотите следить за разработкой столь необычного проекта, вступайте в группу ВК разработчиков. А если вам интересно мое творчество, либо вы хотите следить за новостями русских инди-игр, залетайте в мою группу ВК.