Найти тему

Dead Cells или лучший рогалик современности

Всем привет дорогие друзья. Меня зовут Роман и сегодня я хочу вам рассказать про одну из лучших инди игр 2018 года. Как вы уже скорее всего поняли из названия речь пойдет про Dead Cells. 

Сейчас небольшая ремарочка. Я ни разу не хардкорный игрок. Я не прошел ни одну из частей Dark Souls до конца, не спидранил I wanna be the boshy и  каждый раз когда я сажусь играть в Dead Cells стул подо мной начинает тлеть. Будь я чуть более эмоциональным человеком - я уверен я бы разбил все что можно после очередной из смертей. 

На сегодня у меня наиграно 203 часа в эту игру и я искренне не понимаю как люди, за 150 часов проходят её на всех уровнях сложности. Я прошел только на 4х клетках (местные уровни сложности, максимум 5), а на последнем не смог победить последнего босса.

Эту ремарку я сделал только для того чтобы вы понимали, что мое мнение, это мнение обывателя и казуального игрока. Не судите меня за это строго)

И так начнем с того что Dead Cells это по настоящему долгострой даже по меркам AAA, а для инди и подавно. 

Студия которая разработала эту игру начинала свою деятельность с браузерных и мобильных игр. Но большие компании начали давить Motion Twin и тягаться с ними стало практически не возможно. По этому команда решила, что если у них не получается заработать на том что они делают - они будут делать то что им нравится. А нравилась им пиксельная графика, хардкорный геймплей, метроидвания и рогалики. Такой нишевый проект мог отпугнуть потенциальных игроков и покупателей. С другой стороны, терять то было уже нечего и в 2013 году стартовала разработка.

Игра изначально задумывалась идейным продолжением другого проекта студии, который назывался Die2Nite.

Скриншот из игры Die2Nite
Скриншот из игры Die2Nite

И по этому не удивительно что ранние прототипы игры были совершенно иного жанра - Tower Defence. И только в конце 2015 года концепт игры принял окончательный вид, превратился из TD в экшен платформер и вышел в гринлайт.

Сами разработчики описывают жанр как роугвания. Сочетание жанров метродвании и рогалика.

Обращу ваше внимание на то что в 2015 году случился инди апокалипсис, гринлайт был просто завален проектами разной степени паршивости. И то что игра не сгинула там как многие другие, уже говорит о том что игра как минимум достойна внимания. Случилось это по большей части из-за того что авторы стали активно общаться с сообществом формировавшимся вокруг игры. Огромное количество идей для контента и механик, студия внедрила в проект благодоря подсказкам игроков, за то время пока находилась в раннем доступе.

Окей. Закончим про студию и разработку игры и перейдем непосредственно к игре.

Главное изображение
Главное изображение

Первое на что обращаешь внимание в любой игре - её оформление. Музыка, графика, дизайн уровней, врагов и персонажей. Ничего плохого про Dead Cells в этом плане сказать нельзя. Графика хороша для своего стиля. Анимации плавны и предсказуемы. Каждая новая локация разительно отличается от предыдущей. Эффекты взрывов, атак и взаимодействий сделаны очень приятно и совершенно не вызывают отторжения. Что касается звуков и музыки - тут все ещё лучше. Композитор Йоан Лолан написал прекрасные и уникальные саундтреки к каждому из уровней. Они кстати продаются не только в цифровом виде, но и на виниле, что уже говорит о их качестве.

-3

Теперь про геймплей. В играх жанра метродвании - это как правило важнейшая часть и Dead Cells не исключение. Многие назвали её 2д дарксоулсом. И я полностью с этим согласен. 90 процентов врагов могут ушатать нашего персонажа за пару атак. По этому начиная играть, будьте готовы к тому что каждый новый враг с мувсетом который вы ещё не видели, может прикончить вас быстрее чем вы поймете что произошло. А после этого вы начнете все заново. Сохранений в игре нет. Умер - начал сначала. Механики уклонений и парирования  - так же как и в дарксоулсе это основная механика которой придется научится. Раскачать персонажа чтобы банально танковать урон от боссов - не выйдет. Так как многие из них обладают атаками которые банально не возможно заблокировать даже щитом.

Так же придется почитать описание предметов которые вы подбираете, так как это ещё и рогалик. У многих предметов есть побочные эффекты и их можно комбинировать. Например облитый напалмом враг получает больше урона от огня и ядов. Эффект кровотечения сбрасывает эффект заморозки, но при этом не снимает эффект замедления или оглушения. Оружие которое поджигает - не эффективно против врагов которые находятся в воде, зато можно заморозить воду и твари внутри не смогут двигаться некоторое время. Это не все механики которые есть в игре, но уже этого достаточно для понимания того что, по мимо реакции и мышечной памяти придется включать ещё и голову для того чтобы прикинуть какие связки предметов и их эффектов будут давать наибольшее количество урона или контроля. Все это дает возможность играть так как нравится конкретно вам. Вы можете быть огромной балистой раскидываюшей гранаты налево и направо и выжигающей все живое на своем пути даже не подходя к врагам. А можете взять щит парировать и блокировать атаки супостатов, а пока они в оглушении добивать их каким нибудь огромным молотом. Или вообще призывать себе на помощь ползающих тварей, расставлять ловушки и турели. А можете вообще стать пацифистом и пройти игру убивая только боссов. Случайный набор скилов и оружия который падает каждый раз и уровни которые никогда не повторяются - вот что не позволяет заскучать во время очередного побега до босса. И это же делает игру невероятно реиграбельной.

В игре так же есть мутации. Одновременно на вас может висеть не больше 3х штук. И каждая из них уникальна, дает различные бафы, а иногда и дебафы в угоду балансу.

Мутации (не все)
Мутации (не все)

Окей, что там дальше по плану? Ага. Сюжет.

Пожалуй сюжет это самая слабая сторона игры, но в то же время и наименее важная и то что он тут хотя-бы есть - уже радует. Подан он очень рвано и не последовательно. Нам ни кто не покажет красивых роликов, не расскажет в начальной заставке о мире в котором мы находимся и даже ничего не скажут о главном герое... Все что мы сможем узнать о персонаже, мире и его обитателях - разбросано по уровням в виде комнат в которых можно увидеть или прочитать историю конкретного персонажа. Иногда это комнаты стражников, в которых валяются листки из дневников. Иногда камеры заключенных, с предсмертными надписями на стенах. А иногда лаборатории подпольного торговца грибами или королевского алхимика с журналами их наблюдений. И вы можете подумать что это достаточно интересный прием подачи сюжета. И окажетесь правы. Но главная проблема в том что даже посетив все такие комнаты - вы не сможете собрать достаточно информации чтобы составить полную картину мира и того что же с ним случилось. В то же время, этих кусочков хватает для того чтобы поддерживать атмосферу игры. 

Ну вот, все основные стороны игры я осветил. Теперь про мелочи которые добавляют плюсов в карму разработчикам. Главный плюс в том что они слушают комьюнити и выпускают правки баланса оружия, предметов, врагов и способностей. Это очень приятно. И второе это то что они выпускают обновления совершенно бесплатно. Обновление которое вышло спустя больше полугода после релиза можно было бы в принципе продавать как отдельное DLC, так как оно расширило бестиарий, добавило уровней сложности, предметов, переработали графику и немного физику. И многие студии так и сделали бы. Но не наши сегодняшние герои.

-5

И вот теперь все. Плавно возвращаемся к началу. Хороша ли игра? Очень хороша. И это не только мое мнение. Его подтверждаю как оценки игровых изданий, так и оценки непосредственно игроков. Для меня это 9 из 10 исключительно из-за сюжета. Но если быть до конца объективным, я изучил и негативные отзывы. И большинство из них написаны людьми, которые наиграли в неё больше 100 часов. И как правило пишут не только за сюжет, а в основном за дисбаланс на высоких уровнях сложности игры. Так же одним из недостатков указывают то, что по мере повышения сложности, не меняются боссы. Боссов в игре всего 7 и по мере увеличения сложности у них изменяется только количество здоровья и наносимый урон. Мувсет  у всех остается прежним, за исключением последнего, и то у него те же атаки просто становятся несколько быстрее.

Ну вот. Теперь я поведал об этой игре все что хотел. Игра у французской студии получилась не идеальной, но это не мешает ей быть одним из лучших представителей жанра за последнее время.

Спасибо всем за прочтение статьи. Скоро увидимся