The Crossing – амбициозная, дорогостоящая игра, которая значительно опережала свое время, и которая кажется революционной даже сейчас, в 2020-м году. А выйди этот проект в середине нулевых, он мог стать как катастрофическим провалом, так и невероятным успехом, тут просто не угадаешь. Невероятный мир с альтернативными вселенными и летающими тамплиерами, странная архитектура уровней, сюжет, органично соединяющий элементы мультиплеерных и сингловых игр. А еще сложнейшая история разработки, история напряженного труда, завышенных требований и команды, которая так и не смогла сделать игру своей мечты, хотя очень старалась.
Кроссплеер – новое слово в жанре FPS
История The Crossing начинается в 2005 году. Тогда команда Arkane Studios, насчитывавшая 45 человек, только что завершила работу над игрой Dark Messiah of Might and Magic. Президенту студии Рафаэлю Колантонио хотелось, чтобы следующей игрой был проект, который предложит геймерам нечто особенное, даже нечто революционное. Именно тогда на свет появилась основная геймплейная идея The Crossing – кроссплеер.
По задумке разработчиков, термином «кроссплеер» обозначалось внедрение в одиночную кампанию игры мультиплеерных элементов. По мере прохождения уровней The Crossing игроку встречались места, где он противостоял не только традиционным для FPS ботам, но и живым игрокам, которые подключались к его игре и брали на себя управление противниками. Как говорил впоследствии в интервью Колантонио, ему всегда казались бессмысленные традиционные матчи соревновательного мультиплееера, когда игроки стреляют друг в друга безо всякой причины. В The Crossing же планировалось дать мультиплееру сюжетное обоснование. Игроков, которые играли бы роль противников, должна была подыскивать система матчмейкинга, они всегда должны были возрождаться неподалеку от экшена. На многопользовательских локациях планировался один главный герой и максимум четверо игроков-противников, к которым добавлялись еще трое-четверо ботов с обеих сторон.