2019 год для компании id Software выдался, мягко говоря, не очень. Целый ряд неудач с проектами, на которые возлагали надежды провал Rage2, не так всё хорошо у серии Wolfenstein и Quake.
Провал Rage заставил компанию попридержать коней и задержать выпуск Doom Eternal. Те более что по предварительным опросам не все были довольны. В игре чувствовались явные недоработки с мультиплеерной частью.
Компания всё же решила не рисковать подставив под удар последний незапятнанный бренд. Да и работы в авральном режиме ни к чему хорошему не привели бы.
Тем не менее, как ни странно, Doom, даже если и не продастся миллионными тиражами, то особого провала не и будет. Даже если с релизом и не задастся, то Doom хорошо добирать в последующих продажах.
Почему так?
Дело в том что Doom сделал ну очень большой прорыв в боевой системе в отличие от других Шутеров.
В чём сейчас проблемы всех шутеров?
Первое — это проблема одного оружия. В чём она заключается. Рано или поздно игрок, перебрав весь арсенал. Повертев его и так и эдак, находит несколько нагибных оружий, и всё. Остальной арсенал ему попросту не нужен. Ну в самом деле зачем играть тем что не нагибает??
Что с этим сделали в Doom.
Монстры пошли по пути рпг и им приделали резисты от оружий. То есть у вас на этом этапе сразу отбирают палку нагибалку. Теперь придётся перебирать весь арсенал и подбирать то, что будет эффективнее против данного противника.
Проблема у меня есть позиция!
Не ну действительно зачем лезть под пули, когда есть укрытия и из-за них можно преспокойно стрелять, а потом спокойно забрать лут.
Что с этим сделали в Doom.
В принципе ничего если не поменять саму концепцию и сделать такой подход невыгодным.
Как я уже писал выше. На одну две пушки в этой игре нам рассчитывать не приходится. А весь этот не хилый арсенал нужно как-то обеспечивать боеприпасами. Прибавим к этому что нужно ещё, как-то пополнять жизни.
Да по карте разбросаны ресурсы, а ,возможно, даже и есть и секреты, но это неточно.
Но этих ресурсов будет недостаточно. И как же быть?
В этой ситуации нам призвана помочь система добиваний. После добивания монстра тем или иным способом мы будем получать в награду те или иные ресурсы. Если мы убиваем без добивания мы ресурсов не получаем. Всё просто и логично.
Прибавим к этому отлично проработанных монстров, включая и их наполнители. то будет весело.
Проблема сложность игры.
Как увеличить сложность для игрока. Ну тут всё просто. Убираем часть жизни у игрока и добавляем монстрам. Всё сложность готова.
Что с этим сделали в Doom.
Поскольку самой игрой предусматривается в самой концепции ближняя боёвка с монстрами. То подобный подход как-то не особо воодушевит игроков. Да и сам подход как-то устарел, поскольку стимулирует игроков искать всякие лазейки, чтобы не получать в лицо.
Вместо, этого в игре было решено постепенно увеличивать скорость реакции монстров.
Так что со временем вялые перестрелки будут постепенно перерастать в хардкор. Если к этому прибавить несколько врагов,то игроку, скорее всего, придётся вертеться волчком. чтобы успеть всем раздать и самому не получить.
По этой причине сама игра и потеряла мрачнуху и приобрела цветастость. Чтобы игрок меньше тратил времени и вовремя успевал подмечать и идентифицировать нужные ему припасы на общем фоне.
В целом это что-то новое в индустрии и конкурентов способных внести что-то новое в сам жанр пока не наблюдается.
Поэтому даже если не сложится с сюжетом мультиплеером и прочем в этой игре.
То будет вполне неплохая компания аналогов механикам которой пока что попросту нету.
Или играть по-старому в другие игры или играть в Doom Etrnal.