В современном воздушном бою самолеты борются с бликами на экранах. Может быть - просто может быть - они могут бороться с пятнышкой далеко в небе. Конфликт и технологии развивались таким образом, что комбатанты все дальше и дальше расходятся. От лука до ружья, от артиллерии до самолетов, от баллистических ракет до беспилотных беспилотных летательных аппаратов. В будущем бою в космическом вакууме бойцы будут стоять еще дальше друг от друга.
Что делать в аркадной космической игре? Лучшее, что может. Даже тогда вы обычно боретесь с пятнами далеко в космосе. Если вы щуритесь, вы сможете разглядеть фигуру. Это должен быть космический корабль? Да, это должен быть космический корабль. Затем, когда вы подойдете ближе, космические корабли будут такими быстрыми, а монитор предоставляет столько экранного пространства, что вы пропустите его, если моргнете. Когда вещи становятся действительно близкими и личными, вы можете попытаться следовать сетке на некотором расстоянии перед тем, что вы пытаетесь стрелять. Вспышки, пятнышки и сетки.
Но Rebel Galaxy Outlaw создал несколько космических кораблей, и, черт возьми, они не собираются превращать их в блики, пятнышки или сетки. «Позвольте мне показать вам их», - заявляет он с энтузиазмом карнавального баркера, убеждением проповедника и рвением безумного ученого с секретной формулой. Он хочет, чтобы вы увидели эти космические корабли. Он хочет, чтобы они развалились на ваших глазах, когда вы льете свинец и тахионы или что-то в этом роде. Он хочет, чтобы вы были так близко, что когда они взорвутся, вы пролетите сквозь взрывы. Одна из наименее вероятных вещей, которые когда-либо случались в современном бою на расстоянии, - это полет через взрыв чего-то, что вы только что взорвали. Это беспрепятственное кинематографическое изобилие - голливудские вещи в его самых глупых и видеоиграх в их самых радостных. Итак, Outbel Galaxy Outlaw настаивает на анахронической близости бойцов, которые находятся так близко, что они летят друг за другом. Иногда они достаточно близко, чтобы перевернуть друг друга через лобовое стекло. Возможно, вы не увидите белки их глаз, но чертовски точно увидите светящиеся синие оправы их вытяжных конусов.
Многое из этого достигается за счет дальности и расстояния. Это напоминает мне об оригинальном Wing Commander, которому всегда удавалось наклонять свои спрайты, позволяя вам понять форму его космических кораблей. Помогло то, что никто не заботился о частоте кадров и, следовательно, о скорости игрового процесса. Единственным ориентиром, который у нас был тогда, был тик-тик-тик для рамок плоских многоугольников в Microsoft Flight Simulator. Так что в Wing Commander это был тик-тик-тик, мелькнувший контур бойца Килрати!
Но настоящий гений Rebel Galaxy Outlaw настолько прост, настолько очевиден и настолько гладко реализован, что практически устарел во всех других играх о том, чтобы летать. Это называется autofollow, и это именно то, что говорится. Удерживайте нажатой левую кнопку - игры о том, как летать, теперь будут играть с контроллерами - и ваш космический корабль поворачивается к тому, на что вы нацелены. Вам все еще нужно выполнить точную настройку, чтобы прицелиться, но рулевого управления больше нет.
Будете ли вы что-то пропустить, не имея руля? Возможно, на удивление, нет. Ничего. В течение стольких лет у нас было неявное соглашение с видеоиграми, к которому мы будем продолжать стремиться стрелять в другой космический корабль. Но почему бы не позволить игре сделать это для нас, чтобы мы могли сконцентрироваться на классной прицельной и стреляющей части без необходимости держать палку в одной стороне, тем более, не нужно выяснять, куда попал корабль, когда он улетел с края экран?
Раньше симуляторы полета имели привязанные виды для представления ситуационной осведомленности, которую мог бы иметь настоящий пилот. По иронии судьбы, привязанные виды привели в замешательство, потому что внезапно я начал управлять самолетом без визуального удобства смотреть в будущее. Полет с точки зрения блокировки был похож на резервное копирование грузовика и отсутствие представления о том, в какую сторону собирается трейлер, но с дополнительными хлопотами вверх и вниз, брошенными в уравнение.
Но автосопровождение Rebel Galaxy Outlaw - это то, чем должна была заниматься блокировка. Забудь мнение. Это не проблема. Проблема в том, чтобы принести мое оружие. Вопрос рулевого управления. Вместо того, чтобы автоматически поворачивать мою голову, почему бы не автоматически повернуть мой корабль, который был целью с самого начала? Rebel Galaxy Outlaw распределяет занятую работу, которая, как мы предполагали, была геймплеем. Вероятно, виноват Джордж Лукас в том, что «Звездные войны» использовали собачьи бои времен Второй мировой войны в качестве модели для космического боя. В собачьих боях Второй мировой войны на радиус поворота самолета влияет его скорость, и его скорость определяет его подъемную силу, а его подъемная сила определяет, летит ли он или падает. Пилот управляет взаимодействием этих факторов, и сражение определяется тем, как пилоты управляют спецификациями своих соответствующих самолетов, чтобы стрелять друг в друга, не падая. Обращаясь как решающий фактор между жизнью и смертью. Поворот - это все.
Но почему вы применили эти факторы к космосу? Почему вы играете на самолетах в гравитационно-независимой ситуации? Почему бы вам не воспользоваться возможностью научного фантастического космического боя? Слишком мало видеоигр задавали эти вопросы, а те, которые делали, предлагали неправильный ответ. I-War, например. В этой боевой модели ничего не было Второй мировой войны, и в результате никто не жаждет римейка I-War.
Но ответ Rebel Galaxy Outlaw заключается в том, чтобы признать, что поворот в битве во Второй мировой войне делает космический бой доступным. Спасибо, Герог Лукас. Но лучший способ реализовать это - перестать заниматься поворотом. Вместо этого, пусть автопилот действительно будет автопилотом. Это откровение, как мало имело значение борьба за поворот. Я не скучаю по безжалостным банковским операциям, качкам и кренам - о боже, катаюсь! - одна йота. Я не упускаю возможность толкнуть ручку в одну сторону, удерживая ее там и думая: «Да, это геймплей…». Тирания рулевого управления была свергнута.
Я не имею в виду, что основной привлекательностью Outbel Galaxy Outlaw является переосмысление контроля над космическим кораблем. Это в конечном итоге под капотом. Вы перестанете думать об этом в конце концов, если когда-нибудь заметите это. Но это является примером гениального дизайна Трэвиса Болдри в играх Double Damage. Его предыдущей игрой была Rebel Galaxy, которая представляла действие капитального корабля как легкую аркадную битву на основе контроллера. Как правило, большие корабли - в космосе или в море - вбрасывать оружие друг в друга - это утомительная штука ожидания, чтобы увидеть, кто кого ударит сильнее, пока никто не двигается очень сильно. Но в «Галактике повстанцев» Балдри взял страницу из доступных игр на парусных кораблях, таких как Пираты Сид Мейера, или морских сражений в играх Убийцы Крита Ubisoft. Дрейфуйте вокруг, подождите, пока ваши пушки перезагрузятся, используйте другие маленькие пушки и силы, чтобы занять вас, и пусть игра украсит вашу битву множеством живых действий. Сделайте интерфейс мороженого гладким, а затем обильно нанесите брызги.
Но если мне придется выбирать, я буду принимать во внимание разнообразные. Это часть новой волны яркой научной фантастики, с той же яркостью, что и Убийцы Пустоты, Planetfall, Star Control или Space Pirates and Zombies. В кантине написаны большие, но ярко освещенные и полные странных существ, живущих на сверкающих планетах и недавно раскрашенных космических станциях, летающих на своих крутых космических кораблях. Это не мрачное пространство видеоигры, а красочное блестящее пространство Безмятежности, приквелов Звездных войн (да, я туда ходил) и Валериана: Город тысячи планет (да, я тоже туда ходил). Он анимирован во всех правильных смыслах этого слова.
При запуске мультипликационные руки вашего персонажа переключаются и нажимают кнопки, когда загораются индикаторы, загружаются экраны и мерцают дисплеи. Это просто быстрая анимация. Это будет вне вашего пути в кратчайшие сроки. Но это готовит почву эффективно и результативно. Даже когда это пассивно, переключение может быть столь же убедительным как перезаряжать пистолет. Это устанавливает, что ты чувак в кабине. Чик, на самом деле. Во время анимации, леди космический дальнобойщик / воин Юнона появляется в роли главного героя так же, как и голубоволосый парень в Wing Commander. Rebel Galaxy Outlaw немного больше озабочен своей историей, чем я, но стоит отдать должное тому, что много работали над персонажами, которые могут прогуливаться по космическим станциям, не создавая никаких неудобств. В то время как Star Citizen бродит с какой-то частью космической жизни, которую он в настоящее время использует, чтобы приманить своих китов, я действительно могу снимать бассейн в баре на планете в Rebel Galaxy Outlaw. Rebel Galaxy Outlaw также является гладкой, гладкой, гладкой игрой, построенной так, чтобы скользить, как корабль, хотя в вакууме с нулевым ускорением. Это все инерция, детка, никакого сопротивления, никакого трения, нулевого сопротивления, быстрый рез, и вы находитесь на своем пути, затем быстрый прыжок, и вы на следующей системе, затем быстрая последовательность, и вы находитесь в пространстве станция получает следующую миссию. Гладкая гладкая гладкая. Одним из побочных эффектов этой плавности является то, что она может быть немного повторяющейся. Здесь не будет большого количества смен парадигм, и улучшения не имеют тяги улучшений в тщательно спроектированной космической RPG. Гладкость граничит с однородностью.
Так же, как анимация переключателей знает, как поместить вас в кабину, обычные перерывы знают, как удержать вас в кабине. Например, обязательный гиперпространственный экран при загрузке следующей области. Мало того, что он показывает анимацию вашего корабля - крутого корабля, который вы выбрали для полета - взлетающего через гипергейт. Это более тонко, чем это. Это то, как он продолжает играть песню, которую вы слушали. Не фоновая музыка игры. Слишком много саундтреков к видеоиграм застряли в голливудской школе «позвольте мне рассказать вам, как себя чувствовать!». Rebel Galaxy Outlaw - диетолог, и это причудливый способ сказать, что музыка в игре на самом деле ... музыка в игре. Это не оценка, поставленная по факту каким-то всезнающим музыкальным рассказчиком. Это то, что персонаж в игровом мире играет, что-то, что существует в этой реальности,
Кроме того, музыка не прерывается, когда вы смотрите на карту или вызываете журнал своей миссии, или медленное время, чтобы перенастроить ваши настройки энергии или прослушать рассказ истории на вашем комлинке. И эту музыку тоже стоит услышать. Для инди-игры Rebel Galaxy Outlaw имеет довольно плейлист запоминающихся мелодий в разных жанрах. Конечно, он не может позволить себе ничего известного. Но он может позволить себе хорошие вещи. И, что еще важнее, вы можете играть в свои собственные песни изнутри игры. Потому что среди множества идей, предлагаемых в Rebel Galaxy Outlaw, он знает, что если есть что-то лучше, чем путешествовать в сладкой поездке, взрывая вещи и летая сквозь их взрывы, то он летит в сладкой поездке, взрывая вещи и летая сквозь их взрывы. слушая сладкие мелодии.