Найти тему
Михаил Сурков

Как зародилась одна из ключевых игровых механик

Оглавление

Все хоть раз видели или слышали про Space Invaders. Это настолько культовая игра золотой эпохи игровых автоматов, что с ней было выпущено полмиллиона оных. А в 1980 году игру выпустили на Atari, и Space Invaders стала первой игрой, которая была продана в количестве более миллиона картриджей. При этом за первый год было продано 2 миллиона копий, а продажи консоли Atari 2600 взлетели в четыре раза. Игра является первым ремейком с аркадного автомата для домашних консолей.

Такая популярность возникла неспроста, игра популяризировала набивание счета и сохранение его в памяти автомата, формируя тем самым таблицы лидеров, что способствует созданию соперничества. Именно в Space Invaders противники стали стрелять по игроку в ответ, а еще возникло понятие жизней и разрушаемость окружения. Появилась возможность ошибаться, игра стала прощать ошибки за счет жизней. Но самое главное, что повлияло на индустрию игр и присутствует до сих пор в любой игре - это возрастание уровня сложности и сопряженный с этим саундтрек. Чем лучше играет игрок и убивает пришельцев, тем сложнее игра становится и тем быстрее проигрывается саундтрек.

-2

Динамическое возрастание уровня сложности является основополагающей механикой любой сингловой игры. По мере того, как игрок движется и совершенствует свои навыки, он должен встречать адекватный челлендж. Если навыки будут расти, а сложность оставаться прежней, игроку станет скучно, он выйдет из чувства потока и перестанет играть. И наоборот, если игрок получит слишком сложный вызов, не равносильный его навыкам, он может просто не осилить его и бросить игру. Это своеобразная система поощрения, где человек чувствует, что он растет и игра его хвалит за это, как бы говоря: "ты стал лучше, держи за это хороший лут, большее количество очков, доступ к новой области или более сложного соперника".

Недавняя Borderlands 3 и куча лута
Недавняя Borderlands 3 и куча лута

Но фишка в том, что эта механика зародилась из-за банальной слабости железа того времени. Игровые автоматы не могли вытянуть добавление новых пришельцев на экран по мере того, как игрок их уничтожает. Поэтому при уничтожении одних пришельцев, другие ускорялись. Игра могла продолжаться бесконечно, ведь после уничтожения одной волны, игроку добавлялась жизнь и запускалась новая, ускоренная волна. Один из исторических случаев относящийся к поговорке "не баг, а фича".

Мне очень важен ваш фидбек. Не забывайте подписываться на канал, ставить лайки, оставлять комментарии и перекидывать друзьям мои статьи.

А еще у меня есть телеграм канал, где тоже много классного контента: @Surkovblog