Найти тему
Думы & Деяния

Своя D&D кампания. Виды сценариев

Оглавление

В этом посте я расскажу о видах сценариев и помогу тебе выбрать наиболее подходящий.

Сценарий в D&D — структура изложения истории игрокам. Выбор сценария определит стиль кампании и ее длину.

Например, у тебя может быть одна главная линия со злодеем в конце, как в мини-сериале The Gamers: Dorkness Rising или один большой квест-хаб, как в сеттинге The West Marches. Либо что-то еще. Вариантов тут много, я расскажу про самые основные.

Прежде чем остановиться на выборе, я советую поговорить с твоими потенциальными игроками. Какой стиль игры они предпочтут? Опиши им каждый, приведи примеры и выслушай их пожелания. Помни: ты делаешь игру для них.

А если же игроков пока нет, а модуль создать уже руки тянутся — бери какой хочешь!

Виды сценариев

1) Линейный, один главный квест

Это классический сценарий, его часто можно увидеть в фильмах. Игроки начинают в точке А и заканчивают в точке Z, обычно битвой с главным злодеем. По пути они получают много дополнительных квестов, которые могут быть связаны или не связаны с главным.

Приведу пример. Моя самая первая игра состоялась в 2002 году, я тогда учился в 8 классе. Мы собирались по выходным в кабинете с облезающей краской на цокольном этаже и рубились по 6-7 часов подряд. Топливом служили доширак, чай и печеньки.

Наши персонажи начали в столице, где король дал им задание: убить серого колдуна, насылающего серные тучи на все королевство. Рассказал, куда надо идти — и мы отправились в путь. По пути мы сразились с орками, пережили гоп-стоп бандитов, исследовали руины с призраками, убегали от мага на красном драконе и, наконец, легли на болотах, где нас зарубил черный рыцарь.

Я озвучил пять квестов, хотя их, конечно, было больше. Из этих 5 с серым колдуном были связаны только 3: орки, маг на драконе и черный рыцарь. Все остальные — просто квесты и энкаунтеры, которыми ДМ решил нас потешить.

Если ты создаешь свою первую кампанию — я советую именно этот вид сценария. Такую кампанию будет легко создавать, редактировать и, самое главное, вести.

2) Линейный, поделенный на акты

Этот сценарий часто встречается в аниме, типа Fairy Tail, его также использует Мэтт Мерсер в Critical Role. Этот вид можно описать как сценарий, поделенный на акты (Acts) или арки (Arcs). Игроки начинают в точке А1, заканчивают в точке Z1, затем начинается следующий акт: путь от А2 к Z2. Это продолжается, пока игроки не доходят до последней точки финального акта. Внутри каждого акта есть один главный квест и побочные квесты.

Этот вид самый сложный, но дает возможность создать по настоящему уникальный сценарий. У него есть несколько вариантов, давай их рассмотрим:

  1. Акты связаны между собой напрямую. Игроки решают одну проблему за другой, и в ходе игры выясняется, что все проблемы связаны. Например, игроки начинают с упокоения нежити в королевстве (акт 1), затем ввязываются в гражданскую войну, вызванную волнениями на фоне появления нежити (акт 2), и заканчивают убийством демона, который прятался в советнике короля и устроил эту войну (акт 3).
  2. Акты связаны между собой, но не прямо. Игроки решают одну проблему за другой, при этом проблемы не имеют прямой связи. Этот прием использует Мэтт в Critical Role 1. Сначала Vox Machina спасают паладинку из лап иллитидов, затем помогают Кийлит с ее араменте, помогают Перси вернуть дом, переживают пришествие драконов и т.д. Прямой связи между актами нет, однако Мэтт оставляет игрокам подсказки того, что можно ждать в будущем. При прохождении араменте они узнают о побеге красного дракона, при освобождении Вайтстоуна — о существовании сферы Векны.
  3. Акты не связаны между собой. Игроки решают одну проблему за другой, при этом связи между проблемами нет. Допустим, они состоят на королевской службе и начинают с зачищения лесов от бандитов. Затем вдруг прилетает дракон и похищает принцессу, и теперь игроки отправляются в логово ящера, чтобы ее спасти. Затем вдруг появляются гиганты, которые решили мигрировать в сторону королевства, и теперь надо отразить их атаки. Все эти проблемы вообще никак не связаны. Просто с королевством происходят разные беды, и игроки их решают.

Этот тип сценария лучше использовать, если у тебя уже есть опыт вождения игр или написания художественных рассказов. Фанфики не считаются. Именно полноценные рассказы с завязкой, действиями, кульминацией и концовкой.

Тем не менее, никто не мешает превратить первый тип с одним квестом во второй с актами. Если ты выбрал первый тип и кампания закончилась слишком рано, а игроки хотят еще — придумай новый акт.

3) Нелинейный

В нелинейном сценарии ДМ не дает игрокам сюжетную линию. Игроки сами решают, чем себя занять.

В такой модуль я играл в универские годы. Наши персонажи просто бродили по миру, ища приключения и выполняя квесты. Мы сражались с бандитами, зомби и один раз с оборотнем. Фактически мы просто бесцельно бродили по миру и что-то делали.

Второй вариант — сделать квест-хаб как в The West Marches. В этом сеттинге искатели приключений собираются в одном большом городе, где для них всегда найдется работа. Игроки выполняют один квест, возвращаются в город, берут другой и так далее. По сути, это череда ваншотов для одних и тех же персонажей. Кстати, моя первая онлайн-кампания тоже была в стиле The West Marches. Играли мы недолго, но нам было весело, и я получил ценный опыт как ДМ.

4) Ваншот

Ваншот (от англ. Oneshot) — это короткий модуль на 1-2 сессии. Перед игроками стоит конкретная задача, которую надо выполнить. Как правило, дополнительных квестов здесь нет.

Я делю ваншоты на две категории:

  1. Боевой — приключение, завязанное вокруг боевки. Например, в одном из моих ваншотов игроки отправились из Эрафии в Бракаду, чтобы доставить важное послание. За сеттинг я взял Антагарич (HoMM 3 и MM7). По пути они сразились с минотаврами, устояли перед шармом вампирши (и упокоили ее) и закончили эпичной битвой с криганами-демонами, которые высаживались на юге континента. Всего 3 действия. На игру нам понадобилось 2 сессии. Такой ваншот хорошо подойдет для новичков, чтобы проверить возможности классов, или манчкинов. Ваншот можно превратить в PvP-игру, но ее сложнее проводить, особенно вживую.
  2. Социальный — приключение, где персонажи больше общаются друг с другом или с NPC. Боевка может присутствовать, но она — не основное блюдо. Это может быть детектив, посиделки в таверне, игра на сцене или еще что. Например, в другом моем ваншоте игроки расследовали тайну средневекового монастыря и проводили обряд экзорцизма. Я писал модуль под впечатлением от просмотра фильма «Время ведьм».

У социального или социально-боевого ваншота больше потенциала. Здесь можно изменить правила, придумать свои или отбросить их вовсе. А сколько здесь свободы для отыгрыша! Я все мечтаю провести ваншот в стиле «Мафии», где у каждого игрока есть своя роль и конкретная цель.

-2

Итог. Какой сценарий выбрать?

Подытожим. У каждого вида сценария есть свои преимущества. Если ты создаешь мир в первый раз — советую взять линейный вариант с одним главным квестом. Если хочешь чего-то неординарного — попробуй нелинейный вариант.

Однако, каким бы опытным ты ни был, перед каждой большой кампанией я советую провести 1-2 ваншота. Один боевой и один социальный. Так ты лучше прочувствуешь игроков и их темп, а сами игроки познакомятся с правилами D&D на практике и привыкнут друг к другу.

Желаю тебе добра, и чтобы на твоих кубиках всегда выпадало 20, когда это нужно.