Ракан Камаш обсудил его рабочий процесс в MODO, поделился его первыми впечатлениями и поговорил о его плюсах, а также о совместимости с другими инструментами.
Введение
Меня зовут Ракан Камаш. Я 3D-дженералист со страстью к созданию всего, что выглядит интересно\весело (персонажи\пропы\сцены) как со стилизованным так и реалистичным внешним видом. Я начал свой путь еще в 2006, когда друг показал мне 3D мир через призму программы Lightwave, где он создал простенький домик из кубов и цилиндров, вот тогда-то меня все это и заинтересовало. В целом я самоучка, но тем не менее, мои более опытные друзья мне помогали.
Я работал над различными проектами (мультики, продукты, синематики, игры, индустриальный дизай и много чего еще).
Я всегда работаю либо над чем-то интересным, либо над тем, что позвоялет мне найти новые пути работы. Недавно я делал очень много стилизованных персонажей и пушек в стиле Overwatch, мне в целом нравится этот стиль, и над ним я стараюсь уже около 10 лет. Поэтому я и присоединился к самой лучшей компании в мире - Blizzard!
Основные принципы
Никогда не останавливайте изучение новых инструментов/техник. Проработав в нескольких компаниях с абсолютно разными инструментами я изучил довольно много рабочих процессов и подходов к выполнению задач, например Substance Painter, или как лучше переносить форму с референсов. То же касается и золотого сечения/анатомии/контуров и прочего.
Работа в MODO
Я пользуюсь модо уже более 7 лет.
Когда я только начинал, я был очень поражен! Это был самый адекватный и юзер-френдли интерфейс, который я когда либо видел. У него нет никаких штук для программирования или скриптинга, только все необходимые инструменты, которые сразу позволяют ощутить себя художником, мне так показалось по крайней мере. До него я использовал множество программ, и MODO все равно оказался самым простым из них.
Все это конечно хорошо, но интерфейс не основная причина, почему он мне так нравится. А вот инструменты и функционал для рендера, это да. В него постоянно добавляется что-то новое, к итак огромному существующему функционалу. А для рендера, рендер-пассы и real-time превью сэкономили мне кучу времени.
MODO мог бы описать Брюс Ли - аморфный, бесформенный, как вода. Можно добавлять/убирать/кастомизировать все как вам нужно. MODO идеально подходит для создания чего-угодно для игр.
Или, если вы хотите сделать какой-либо продукт, получить чистые и красивые рендеры, интерьеры, экстерьеры, что угодно, MODO и с этим отлично справится.
А встроенные шейдеры/материалы/сетапы освещения это просто сказка, и экономия ваших сил.
Комбинирование MODO с другими инструментами
Инструменты моделирования эффективные, простые в использовании, и могут быть интегрированы в любой рабочий процесс, а еще, там есть отличный функционал для скульптурирования, позволяющий работать с хай-поли мешами.
Один из моих любимых инструментов это MeshFusion, он позволяет получить полную свободу в дизайне и легко экспериментировать с формами в нон-дестрактив стиле.
Моделирование для игр
Наличие инструментов для быстрого моделирования как хай-поли так и лоу-поли, а затем создание эффективной развертки и шейдеров для запекания текстур это фантастика. Помню как я создавал полный сет для Dota 2 в MODO, первый раз я попробовал этот процесс именно тогда, было весело.
Советы для начинающих
Не бойтесь пробовать что-то новое, ноды, инструменты моделирования вроде MeshFusion, и еще куча крутых интересных штук из MODO, которые могут вам пригодиться, вроде сетапов освещения, библиотеки материалов и много чего еще! Попробуйте все это сами, возможно, интегрируйте в свой рабочий процесс, может быть это позволит вам значительно сократить время работы над какими-либо задачами.
Ну и к тому же, MODO отлично работает с другими программами, так что он подойдет абсолютно в любой проект.
Не зря ведь модель костюма Железного Человека Mark 1 делали именно в нем!
Если вам понравилась статья, ставьте лайки и подписывайтесь на канал!