Найти тему
Теория Игр

Цикл "обратной связи" в видеоиграх. Игровые механики.

Оглавление

Хотел бы вам рассказать об интересной механике, применяемой многими разработчиками при создании видеоигр. Называется она цикл обратной связи (feedback loop).

Когда человек играет в игру, он вводит некие данные. Возьмём, допустим, стрельбу по цели в шутерах. Когда персонаж игры стреляет, игра знает, куда направлена стрельба, из какого оружия она ведется и куда попадает. На основе этих данных разработчики могут влиять на дальнейший геймплей.

Например, игрок несколько раз подряд сумел сделать хедшот. Это явный показатель скилла. На основе данных о хедшотах игровая программа может выдать человеку либо ачивку, либо какой-то полезный предмет, то есть дать ему обратную связь. Из-за этого игрок может захотеть выполнять хедшоты чаще, что также повлияет на последующую обратную связь, которая может привести к усложнению игры именно для этого человека. Это и называется цикл обратной связи.

Цикл обратной связи – изменение существующего геймплея на основе данных, вводимых игроком. Этот цикл бывает двух видов: положительным и отрицательным.

Положительный цикл обратной связи

Это механика, при которой геймплей игры изменяется в том же направлении, что и «знак успехов» игрока. Если игрок показывает себя хорошо, игра его за это вознаграждает, давая больше бонусов и мотивации. С другой стороны, если геймер играет плохо, игра забирает некоторые предметы и всячески ограничивает арсенал персонажей.

Call of Duty: Modern Warfare. Источник: Яндекс.Картинки.
Call of Duty: Modern Warfare. Источник: Яндекс.Картинки.

Возьмем, серию Call of Duty. Если вы будете выполнять много хедшотов и другими способами показывать свой скилл, ваш ранг будет расти быстрее и вы в каждой миссии будете получать больше амуниции. Если будете играть из рук вон плохо – ничего вам не достанется, и придётся учиться играть лучше, чтобы хоть что-то получить.

Причем это не ограничивается только видеоиграми. Вспомните, например, шахматы. Если вы сохраняете больше фигур, у вас остаётся всё больше преимуществ. Если же вы быстро теряете фигуры, то не далек тот момент, когда вам поставят мат. В шашках действует такое же правило.

Как видите, подобная механика сильно мотивирует игроков лучше играть и становиться всё сильнее, независимо от прокачки персонажа в игре.

Но кому-то может показать это слишком жестоким – мол, игрок и так ничего не умеет, а тут его ещё за это унижают. Как раз с такой мыслью и придумали второй вид цикла обратной связи.

Отрицательный цикл обратной связи

Как понятно по названию, тут происходит всё наоборот. Чем лучше человек играет, тем меньше бонусов ему достаётся. Чем хуже играет, тем больше всего он получает.

Самый яркий пример – серия игр Mario Kart. Хоть она и не популярна в России из-за иррациональной нелюбви к Нинтендо, это всё же гениальная игра с идеальным балансом. Если не знаете, то игра представляет собой аркадную гонку с различными предметами, помогающими продвинуться вперед либо помешать противникам занимать высокие места. Предметы существуют самые разные – от банальных монеток, которые только чуть-чуть увеличивают скорость вашего карта, до самонаводящихся красных панцирей.

Так вот, в этой игре, если вы едете первым, то вам выпадают сплошь бесполезные предметы – зеленый панцирь, кожура банана или монетка. Если же вы едете последним, вам может выпасть молния, которая уменьшит и замедлит всех игроков на трассе; пуля, которая пронесет вас вперед, сметая все преграды; или знаменитый синий панцирь, который подобьёт игрока на первом месте, задев по пути несколько других гонщиков.

Mario Kart 8. Источник: Яндекс.Картинки.
Mario Kart 8. Источник: Яндекс.Картинки.

Поэтому в этой игре никогда нельзя быть стопроцентно уверенным в вашей победе, даже если вы едете первым два круга из трех. В последний момент вам может прилететь синий панцирь, и вы можете опуститься на последнее место.

Да, хорошая механика, но некоторые опять могут возразить, мол, тогда в этих играх незачем становиться лучшим, потому что за становление лучшим тут наказывают.

Как видите, и с той и с другой стороны нельзя однозначно сказать, какая система лучше. Но это и не нужно, потому что определенные системы подходят для разных игр по-разному.

Положительный цикл обратной связи используется в скиллозависимых играх по типу шутеров или стратегий. Отрицательный – в семейных пати-играх, рассчитанных на широкую аудиторию. Некоторые игры вообще не используют цикл, например, файтинги.

Sid Meier’s Civilization VI. Источник: Яндекс.Картинки.
Sid Meier’s Civilization VI. Источник: Яндекс.Картинки.

Так что, как и любой другой инструмент, цикл обратной связи нужно применять обдуманно. И если вы видите, что его применяют глупо, значит разработчики не позаботились об игроках и не продумали все варианты использования своих механик.

Буду весьма признателен за лайк и подписку на данный блог. Здесь ещё будет много интересного контента на тему игровой индустрии, а ваша подписка будет меня мотивировать.